路地裏の裏

こうちくおきば。

【SV S16 最終297位 レート:2018】チオンドヒド釣り出し対面構築


お久しぶりの方はお久しぶりです。

お久しぶりでない方もお久しぶりです。

クロスです。

 

しばらくトレセン学園やらルビコンやらにいたため、

長らくパルデア地方から離れておりました。

最低目標のレート2000を達成できたのと、

現在の構築に限界が見え始めたので、

備忘録も兼ねて書き連ねていきたいと思います。

 

※毎回のことながらスマホだとクソほど見づらいです。ごめんなさい。

 PCでの閲覧をお勧めします。

※10シーズンぶりくらいの復帰のため、環境理解は微妙です。

 万が一おかしな点がございましたら、ご指摘いただければ幸いです。

 

 

  1. 構築経緯

    久々すぎて何もわからず考えるのが面倒だったので強そうなのを作った。

    環境調査も兼ねてハッサム+ウガツホムラのサイクル構築を使っていたが、

    受け主体の構築では、アンコールや電磁波が蔓延る中で勝率を安定させづらい。

    そこで、経験値のある対面寄りの構築を漁っていたところ、

    今回のベースとなる構築を発見。課題点に調整を加えて採用に至った。



  2. 構築コンセプト

    現環境は、受けに対しての明確な回答を用意することが多い。

    そのような所謂”崩し”は、汎用性やパワーを削ったものになりやすい。

    それを前提に端的に説明すると、今回の構築は以下のようなものである。

     

    ①チオンドヒドの受け回しを匂わせて受け崩しを釣る。

    ②上からパワーで破壊。

     

    以上!!!!

    とっても単純!!!!!!!!
    あんまり考えずに使えそう!!!!!!!!!!!!!

    相手が崩しに偏った並びで来た場合はeasy-winを拾え、

    仮にそういった明確な回答がなくても、相手の選出択を誘導しやすく、

    選出予想や立ち回りを組み立てやすくなるメリットがある。

    これはつよい……まちがいない……


  3. 構築紹介

    【チオンジェン(NN:つむちゃん)】 テラスタイプ:フェアリー

    性格:穏やか 特性:わざわいのおふだ 持ち物:食べ残し

    努力値:H252/B148/D76/S28 ※4余り

    実数値:H192/A×/B139/C×/D181/S94

    調整:HD……特化赫月ガチグマのブラッドムーン残飯×2込み確2耐え

       S……ミラー、ガチグマ意識気持ち多め

      余りB

    技構成:イカサマ・宿木の種・身代わり・守る

     

    釣り餌その1。

    選出しない。

     

     

    ドヒドイデ(NN:Toxapex)】 ※海外産個体 テラスタイプ:フェアリー

    性格:図太い 特性:さいせいりょく 持ち物:レッドカード

    努力値:H252/B252/D4

    実数値:H157/A×/B224/C73/D163/S55

    技構成:冷や水・毒菱・黒い霧・自己再生

     

    釣り餌その2。

    選出しない。

    A0個体が好きなので冷や水にしていたが、

    A31にしてアクアブレイク等にした方が良い。

    なお、したとしても選出はしない。

     

     

    【ハバタクカミ(NN:リボンつき)】 ※色違い・二つ名付き テラスタイプ:水

    性格:図太い 特性:こだいかっせい 持ち物:オボンのみ

    努力値::H228/B252/S28

    実数値:H159/A×/B117/C155/D155/S159

    調整:S……最速ランドロス抜き抜き
      残りHB特化

    技構成:ムーンフォース・祟り目・挑発・電磁波

     

    初手要員。全ての構築に初手投げする。

    電磁波撒きによる後続の展開補助や、
    初手の強引な突波による数的優位確保が役割。

    色違いと二つ名で精神的優位に立つのも役割。

     

    オボンのみを持たせることによるメリットは以下の通り。

    ①水テラスウーラオスの水流連打を耐えれる

    ②パオジアンの氷柱怯み事故に対し水テラスを切りながら立て直しできる

    ③ガチグマ対面でテラスブラッドムーンからの真空波圏外に出れる

    ④チョッキランドロス地震⇒岩封⇒地震のような動きを誘導(諸説)


    ブーストエナジーが発動しないことで、

    相手に眼鏡や襷を警戒させることができるため、

    初手テラスや裏への交代(=情報アドをとりつつ電磁波撒き)を誘えるのもポイント。

     

    もっとも、良くも悪くも電磁波次第なポケモンであるため、

    運用をミスると主な敗因にもなりやすい。

     

     

    カイリュー(NN:ハンチョウ)】 テラスタイプ:鋼

    性格:陽気 特性:マルチスケイル 持ち物:いかさまダイス

    努力値:H4/A252/S252

    実数値:H167/A186/B115/C×/D120/S145

    技構成:スケイルショット・アイアンヘッド地震・竜の舞

     

    よくいるダイスカイリュー

    電磁波から展開し、可能ならそのまま全抜きを狙う。

    また、止めに来るハバタクカミ、カイリューアシレーヌ等を潰し、

    裏のウーラオスの抜き体制を構築する役目も担う。

     

    純粋に型を判別されにくいため、

    明確な回答がなければパワーで磨り潰すことができる。

    テラスを切らずともマルスケを盾に強引に動いていけるのも魅力で、

    総じてテラス択を柔軟なものにしやすい。

     

     

    【ウーラオス(NN:ソリッド)】 テラスタイプ:鋼

    性格:陽気 特性:ふかしのこぶし 持ち物:パンチグローブ

    努力値:H236/A12/B76/D4/S180

    実数値:H205/A152/B76/C×/D81/S154

    調整:H……4n+1

       S……麻痺状態の最速ハバタクカミ抜き

      余りABD

    技構成:水流連打・ドレインパンチ・ビルドアップ・身代わり

     

    詰め枠。電気テラス以外のパオジアンやキョジオーンへの回答。

    電磁波や有利対面を利用して身代わりを残し、サイクル破壊を狙う。

     

    パオジアン+ママンボウモロバレルのような対面操作に強く、

    先述のハバタクカミと合わせて比較的easy-winを拾いやすい。

    厄介なキョジオーンも、このポケモンでほぼ封殺することが可能。

     

    耐久に多めに割いている関係で、火力はビルド頼みだが、

    その分相手の予想に反した耐えが頻繁に発生し、

    切り返しの起点となりやすいというメリットがある。

     

     

    【タケルライコ(NN:ヲイコウ)】 テラスタイプ:氷

    性格:控え目 特性:こだいかっせい 持ち物:ブーストエナジー

    努力値:H4/C252/S252

    実数値:H201/A×/B111/C207/D109/S127

    技構成:10万ボルト・竜星群・テラバースト・迅雷

     

    補完枠。三匹目の枠としてウーラオスと選択。

    呼びやすいアシレーヌやテツノツツミを選出段階で牽制しつつ、

    軟なサイクルを火力で制圧していく。

     

    基本的には死に出しからサイクル負荷を掛けつつ、

    この構築が呼びやすい地面枠を氷テラバで破壊する。

    仮想敵たるチョッキランドはSをもう少し落としても充分抜けるため、

    その分をDに振ってハバタクカミのムンフォの乱数を弄っても良いかもしれない。


    選出段階で相手にサイクル負荷を掛けれるビジョンが見えれば選出するが、
    そうでなければ、たとえ仮想敵がいようとお荷物になりやすいので選出しない。

     

  4. 基本的な選出

    基本選出。
    ウーラオスの通りが良い、またはタケルライコでサイクル優位が取れない場合。

    タケルライコ選出パターン。
    ウーラオスの通りが悪く、テツノツツミ等が相手にいる場合。
    かつ、タケルライコの選出でサイクル負荷を掛けやすい並びの場合。
    例として、ハッサムがいたときはこちら寄りにすることが多い。


  5. 厳しい相手

    ・テツノツツミ

    タケルライコの仮想敵にしてこの構築の天敵。

    このポケモンがいるだけで立ち回りが極端にシビアになってしまう。

    丁寧にタケルライコを扱うか、先んじてカイリューで舞う必要がある。

    ・ヘイラッシャ

    タケルライコが強く出れそうでそうでもなかったりする。

    役割集中による突波を狙う必要があり、総じて面倒寄り。

    ・炎オーガポン

    電磁波を入れたり、先んじて龍舞をして制圧する。

    詰めとしてAS個体が出てきたり、電磁波を外した場合、

    泣きながら命乞いをする必要がある。


    コータス+ウガツホムラ

    相手がトチ狂って選出してこないことを祈る。

    ドーブルバトン

    挑発や攻撃が当たってくれることを信じる。

    ・受けループ

    存在しないものとして扱う。


  6. 今期の感想




最後にランクに潜っていたのが四災解禁前とかなので、
環境の変化にだいぶ手こずった印象です。

もう少し頑張ればさらに順位は上げれたかもしれませんが、

最終日が長年遊んだ「ARMORED CORE VERDICT DAY」のサ終日だったのと、
構築の関係上ずっと4匹でポケモンバトルすることになるのが辛いので、

数日前に気合で2000に乗っけて早退する形をとりました。

次回は現レギュ最後のシーズンになるため、
まだ到達できていないレート2050以上、最終順位二桁を目指して頑張ります。
あとウマ娘のトレーナーとしても引き続き頑張ります。
何卒、よろしくお願いいたします。

【剣盾S11 最高61位最終126位 レート2005】両刀尻尾ロンゲ入り対面スタン

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 寒い日が続いておりますが、如何お過ごしでしょうか。

クロスでございます。

 

S11お疲れさまでした。

冠の雪原攻略と来シーズンの構築準備に追われる中、

今シーズンもこなさなければならないという多忙シーズンでしたね。

 

今回はなかなか納得のいく構築ができたので、

来期のレギュ変更に伴って消える運命にあるものの、

弔いの意を込めて記事にしていきたいと思います。

 

※毎回のことながらスマホだとクソほど見づらいです。ごめんなさい。

 PCでの閲覧をお勧めします。

 

 

1.構築経緯

リアルが忙しく、色々考えるのが面倒なので、殴ってるだけで勝てそうなのを並べた。

厄介なポケモンたちが消えたシリーズ6においては、

火力の暴力たるパッチラゴンやウーラオスを止める術に乏しい。

また、ゲンガーに対する回答を用意しづらいという特徴がある。

 

そこで、逆にこれら3匹を全て採用して相手の選出を強烈に縛り、

相手の選出予想を容易にする。

②①による初手出し勝ちを容易にする。

という2点のコンセプトを押さえながら、

思考停止で戦えるような安定した勝率を出せる構築を組むことにした。

 

②を確実に達成するため、

広い相手に優位を取りやすく、電気・ゴーストの一貫を切れる襷ホルード

初手パッチラゴンやウーラオスサザンドラオンバーンをいなしつつ、

受けを強引に破壊できるスカーフアローラキュウコンを投入。

 

ここに、S3あたりで使っていた尻尾オーロンゲを刺すことで、

負荷を掛ける⇒相手先ダイマ⇒ロンゲでいなす⇒ダイマエースで蹂躙

という基本戦術を確立。

構築が完成した。

 

 

2.構築紹介

 

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【パッチラゴン(NN:グッドラック)】

性格:意地っ張り 特性:はりきり 持ち物:突撃チョッキ

努力値:H12/A252/B108/D4/S132

実数値:H167/A167/B124/C×/D91/S112

調整:HB……特化マリルリのダイフェアリー(最高乱数以外)+アクジェ耐え

      特化ホルードのダイアース確定耐え

   S……1ダイジェットで最速100族抜き

技構成:電撃嘴・逆鱗・炎のキバ・燕返し

 

 本構築のダイマエースその1。

一番上に置いておくだけで、相手は9割方このポケモンを意識した選出を行う。

もっとも、皆が餌のような使い方をするせいで徐々に警戒が薄れたのか、

後半になるにつれパッチラゴンを舐めた並びを展開されることが多くなり、

シーズン終盤は適当にこいつを通すだけでイージーウィンできる試合が多かった。

 

後述のオーロンゲによる尻尾トリックからの展開を前提にしており、

Sを最低限確保した上で残りを火力と耐久に割き、対面性能を上げている。

また、珠の過剰火力を捨ててチョッキを持たせることで、

サザンドラオンバーンといった不利対面を強引に突破することが可能。

 

本構築は、可能な限り初手要員の択を増やすため、

ダイマ状態で戦えるポケモンで固めているが、

このポケモンだけは技外しのしょうもない負けを嫌ってほぼ先発起用しなかった。 

 

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ホルード(NN:おやっさん)】
性格:陽気⇒意地っ張り 特性:力持ち 持ち物:気合の襷

努力値:ASぶっぱ、余りH

実数値:H161/A118/B97/C×/D97/S130

技構成:岩石封じ・炎のパンチ・地震・電光石火

 

初手要員。

困ったらこいつを初手に出す。

多くの相手に(ダイマを考慮しなければ)互角以上に戦える上、

広めの技範囲から相手の選出全体に雑な負荷を掛けやすい。

 

ミラー負けを嫌って陽気で運用していたが、

アシレーヌクレッフィへのダメ幅変化を考慮し終盤に意地っ張りへ変更。

特に違いを実感することなく終戦を迎えるなどした。

 

残しておくだけで終盤の襷ケアやラス1タイマン勝ちをワンチャンこなせるため、

相手のダイジェット起点化の動きが見えた場合は即オーロンゲに引き、

このポケモンを詰め筋として残すようにしていた。

 

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【ゲンガー(NN:ゲンガくん)】 ※キョダイマックス個体

性格:臆病 特性:呪われボディ 持ち物:黒いヘドロ

努力値:CSぶっぱ、あまりD

実数値:H135/A×/B80/C182/D96/S178

技構成:シャドーボール・ヘドロ爆弾・凍える風・身代わり

 

よくいるゲンガー。

対ピクシー、アローラキュウコン要員。

選出機会はそこまで多くないが、相手にガラルサニーゴがいた場合、

このポケモンでしかまともに突破できないため、確定で選出する。 

 

受けの崩しや、対フェアリー用クッションとしての運用が主で、

明確な必要性がなければ一番に選出から切る。

シーズン後半になるにつれ、出す機会がなくなっていったため、

皆このポケモンに強い恨みを抱いているというのがよくわかった。

 

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【オーロンゲ(NN:あかざ)】

性格:腕白(素直)⇒呑気(素直) 特性:悪戯心 持ち物:後攻の尻尾

努力値:H244/B236/D28

実数値:H201/A140/B126/C115/D99/S72

調整:HB……陽気珠パッチラゴンのダイサンダー最高乱数切り耐え

技構成:ソウルクラッシュ・嫉妬の炎・身代わり・トリック

 

鬼滅の映画おもしろかったです。 

この構築の軸となるポケモン

相手のダイマを身代わりトリックで捌き、

裏のダイマエースに繋げる役割を持つ。

基本戦術を展開する上で必須のコンボパーツであるため、

殆どの試合において確定で選出する。

 

トリル展開、加速バトン展開、壁展開といったギミックに対し、

殆どの状況から切り返しの芽を作ることができる便利屋。

安易なダイジェットなら身代わり使用可能圏内で耐えることができるため、

こちらの先発を起点化する動きや、初手ウーラオスに対しては即引きし、

詰め筋を太くすることを心掛けていた。

 

嫉妬の炎の枠は当初対壁展開意識で瓦割りにしていたが、

撃つ場面がほぼない上になかったら負けていた試合もなかったため、

アーマーガアとかナットレイ焼けたらいいなくらいの気持ちで個体ごと変更。

結果、ペンドラーの身代わりを割ったり、輝石モンジャラを焼いたり、

コオリッポの腹太鼓を咎めながらアイスフェイスを維持させたりでき、

予想以上に活躍してくれた。

 

先述の通り、本構築は非ダイマ状態で殴っていけるポケモンで固まっているため、

場合によってはこのポケモンダイマして詰めることもあった(190戦中3試合)。

 

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【ウーラオス(NN:Urshifu)】 ※海外産個体、非キョダイマックス

性格:意地っ張り 特性:不可視の拳 持ち物:命の珠

努力値:ASぶっぱ、あまりD

実数値:H175/A200/B120/C×/D81/S149

技構成:水流連打・インファイト・雷パンチ・燕返し

 

本構築のダイマエースその2。 

オーロンゲの尻尾トリックから展開し、制圧を行う。

パッチラゴンによる処理が面倒なドサイドンカビゴンを相手取るのが主。

火力と小回りを生かして受けの崩しも行う。

 

シーズン後半、構築全体で重い上に環境に多く蔓延るゲンガーに悩まされ、

120位から3000位近くまで順位を落として萎えていたところ、以下の2点に気づく。

①ゲンガーのマジカルシャインや鬼火の搭載率が体感減っている

ダイマウーラオスを意識した選出をされることが多い

そこで、思い切って初手要員兼対初手ゲンガーとして起用。

結果見事に刺さって順位を戻しきり、今回の成績に繋げた。

 

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アローラキュウコン(NN:しろは)】

性格:控え目 特性:雪降らし 持ち物:拘りスカーフ

努力値:H4/B84/C252/D4/S164

実数値:H149/A×/B106/C146/D121/S150

調整:HB……特化ウーラオスインファイト最高乱数切り耐え

      特化珠パッチラゴンのダイジェット最高乱数切り耐え

   S……準速ウーラオス抜き

技構成:吹雪・ムーンフォース絶対零度イカサマ

 

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今回のMVP。

初手パッチラゴンウーラオス&受け回し絶対殺すマン。

調整は他の方が使っていたものを参考にしている。

 

火力面は役割遂行に必要な程度しか期待できないため、

低火力の受け回しには絶対零度をひたすら連打し、

出し負けた場合も3割で出し勝ちにできるので絶対零度を即決で押す。

絶対零度を連打することで、ひよった相手が先にダイマを切りやすい点が◎。

最終日は初手出し負けを絶対零度初撃ヒットで2度もスルーし、

二桁順位タッチを確実なものとした。

 

イカサマの枠はフリーズドライやダイウォール用の怨念などを試したが、

思った以上に使い所がなかったことと、

ラス1チョッキカビゴンに苦汁を嘗めさせられたことからイカサマに落ち着いた。

 

3.基本的な選出と戦術

①基本選出

f:id:sususu4ras:20201031172029p:plainf:id:sususu4ras:20201031172033p:plain+f:id:sususu4ras:20201031172036p:plainorf:id:sususu4ras:20201031172038p:plain

迷ったらこれ。

ホルードで荒らし、オーロンゲのトリックから裏のダイマエースに繋げる。

相手の選出予想に応じて、初手をf:id:sususu4ras:20201031172026p:plainorf:id:sususu4ras:20201031172038p:plainorf:id:sususu4ras:20201031153609p:plainに変更する。

 

②対受け選出

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アローラキュウコン絶対零度を連打して数的優位を取りつつ、

後続の受けを成立させれないようにして詰ませる。

こちらを詰ませてくる相手を逆に詰ませる瞬間は最高に気持ちが良い。

 

4.厳しい相手

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・サザンガルド

安定した負荷を掛けれる要員がいないため、基本戦術が通用しない。

そのため、オーロンゲで丁寧にサザンドラを捌きながら

サザンドラorギルガルドどちらか片方の過労死を狙っていく。

サザンガルドの運用経験を生かして読みを通していたが、

どうしても展開がシビアになりがちでとても心臓に悪い。

 

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・ガラルマタドガス

ゲンガーを下手にぶつけても逃げられてしまうため、

ウーラオスとパッチラゴンを全力でぶつけて役割集中による突破を狙う。

総じてダイマされない前提のお祈りプレイになりがち。

 

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・襷ポットデス

襷を割る手段に乏しい本構築における天敵。

オーロンゲで尻尾トリックを切ることを強いられるため、

彼我の選出によってはそのまま制圧されて負けてしまう。

 

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・キョダイマックスリザードン

こいついっつもこのポケモンに悩まされてんな

パッチラゴンでダイマを切るくらいしか対面処理ができず、

初手から展開されると非常に厳しい。

オーロンゲは珠キョダイゴクエン+スリップダメで落ちてしまうため、

パッチラゴンやウーラオスから入ってキョダイゴクエン以外の技を誘い、

そこからオーロンゲに引いて捌くようにしていた。

 

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・鬼火ウインディ+モロバレル

鬼火をかわすか絶対零度くらいしか崩す手段がない。

 

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・催眠ゲンガー

当然のようにあててくるのをやめろ。

 

5.今期の感想

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撤退時の順位は上のものですが、最終的には滑り込み組に抜かされていき、

僅差で二桁を逃すこととなってしまいました(あと1勝していればいけた可能性大)。


もっとも、上位帯の緊張感や、独特の感覚に触れることができたのは、

とても良い経験だったと思います。

また、目標としていた最終300位以内+レート2000達成もできたので、

一概に悪い結果というわけではないというのもあります。

 

この場を借りまして、

アローラロコンの孵化余りをくださった某氏には感謝の意を、

絶対零度の被害に遭われた方々には謝罪の意をそれぞれ述べさせていただきます。

ありがとうございます。ごめんなさい。

今回の経験を戒めとして、次回は最終二桁を目指すこととします。

まだ来シーズンの構築組めてないのですけれども。

【剣盾S7 最終422位 レート1943】ドラミミ発熱スタン

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皆様お元気ですか。

筆者は病気です(数日前から37~38.7℃の高熱)。

どうも、クロスです。

 

S7お疲れさまでした。

リベロエースバーンとかいうゲッコウガの再来や、

新技の追加によって荒れたシーズンでしたが、

なんとか発狂と発熱程度で済ますことができました。

 

目標の最終500位以内がやっとこさ達成できたので、

備忘録も兼ねて今回もまとめておこうと思います。

 

※毎回のことながらスマホだと見づらいです。ごめんなさい。

 PCでの閲覧をお勧めします。

 

 

 

 

 

1.構築経緯

サザンガルド使ってたら順位が溶けて発狂したため、

もとい、エースバーンやその対策たるギャラドスの蔓延る現在の環境に対し、

ドラパをエースに据えたスタンパが一番安定するのではないかと考え、

まずはBOXの隅で出荷待ちになっていた弱保ドラパを採用。

これをエース枠として構築を模索することにした。

 

ここに、誤魔化し性能が高く雑に渡り合える剣舞ミミッキュ

ギャラドスの初手牽制、受けサイクルの破壊を目的に悪巧み草ロトム

初手カバ、エースバーン牽制兼要塞ポケ突破用の気合溜めインテレオンを投入。

 

これら積みポケの起点役となるカバルドンを入れ、

強く呼ぶアシレーヌトゲキッス抹殺のためのダストエースバーンを採用。

構築が完成した。

 

 

2.構築紹介

 

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 【ドラパルト(NN:エラー)】

性格:意地っ張り 特性:クリアボディ 持ち物:弱点保険

努力値:H236/A172/B44/D28/S28

実数値:H193/A178/B101/C×/D99/S166

調整:HB……陽気ドラパの珠ダイドラグーン(ドラゴンアロー)確定耐え

   HD……臆病珠キッスのダイフェアリー最高乱数切り耐え

   S……最速サザンドラ(98族)抜き

技構成:ドラゴンアロー・ゴーストダイブ・空を飛ぶ・鋼の翼⇒龍舞

 

 「しんそく!シングルバトル!!」でダイマックスできるものと勘違いして投入し、

ボコボコにされた挙句出荷待ちの状態でBOXにいた個体をサルベージしたもの。

この構築におけるエース枠。

 

カバルドンから展開し、起点を定めてこのポケモンで抜くのがだいたいのパターン。

欠伸で寝かせれる場面が何度かあったこと、撃つ相手があまりいないことなどから、

鋼の翼をシーズン終盤に竜舞に変更。

自力でAS操作できるだけでなく、ダイウォールも使用可能になったことで、

幅広い状況から制圧や切り返しをかけれるようになった。

 

主な展開パターンは2つ。

①弱保発動パターン

エースバーン、ミミッキュダイマの切れたキッスやスピンロトム等が主な起点。

通常の弱保ドラパ同様、弱保発動⇒ダイジェットで抜き体勢を作る。

②龍舞制圧パターン

欠伸で寝かせた相手、こちらに有効打のない相手等を龍舞の起点にする。

耐久とダイマは可能な限り温存し、弱保発動や他でダイマの可能性も残しておく。

 

ASを削って多めに耐久に回した関係で、安定した耐えを見せてくれたが、

耐久系のポケモン(特にアーマーガア)をギリギリ落としきれなかったり、

唐突なスカーフパッチラゴンにしばかれたり等、数多くの悲劇も生んだ。

 

f:id:sususu4ras:20200701135929g:plain

 【エースバーン(NN:トモシビ)】

性格:意地っ張り 特性:リベロ 持ち物:気合の襷

努力値:ASぶっぱ、残りB

実数値:H155/A184/B96/C×/D95/S171

技構成:火炎ボール・飛び膝蹴り・不意打ち・ダストシュート

 

USUMで使用していたゲッコウガから着想を得た、ダストエースバーン。

流行りの残飯瞑想アシレーヌや、初手チンパンキッスを処理する仕事人。

相手のカビゴンナットレイの積極的選出を抑制したり、

強力なアタッカー性能から、相手の選出をある程度固定化させる役割も持つ。

 

初手出し、またはカバの砂が切れるタイミングでの死に出しから展開し、

広い技範囲と襷の行動保証で相手に負荷を掛けつつ、

受けに来るアシレーヌをダストシュートで処理、優位を確保する。

ダストシュートとかいう技はいちいち警戒されない(撃たれても避ける覚悟)ので、

皆嬉々として突っ込んできてくれる。 そして外すまでがテンプレ。

 

使用技のうち3つが命中不安という不安の塊みたいなポケモンであり、

多くのしょうもない負け試合を作り上げたため、

シーズン終盤はこのポケモンを可能な限り選出しなかった。

 

またこのポケモンギャラドスを極めて強く呼ぶ上にガン起点になってしまうため、

飛び膝外し読みで突っ込んで1割自殺させたり、

オーロンゲやじゃれ持ちの起点作成ミミッキュに不意打ちを撃って殴り倒させたり、

夜道で背中刺されても文句言えないような酷い運用をする場面が多かった。

ごめんね。

 

f:id:sususu4ras:20200701135931g:plain

ミミッキュ(NN:ミミー)】

性格:意地っ張り 特性:化けの皮 持ち物:命の珠

努力値:ASぶっぱ、残りH

実数値:H131/A156/B100/C×/D125/S148

技構成:じゃれつく・ゴーストダイブ・影撃ち・剣舞

 

この構築のMVP。

ストッパー兼誤魔化し要員。選出に困ったらとりあえず出す。

 

主な仕事は「化けの皮+ゴーストダイブ」によるダイマ枯らし。

そこから雑に切り、ドラパの弱保展開に持っていき切り返すのが黄金パターン。

自身もアタッカーとして高い性能を持つため、

カバキッスのような低中速帯相手には隙を見て剣舞から圧をかけていく。

 

じゃれつくを外す場面はほぼなく、ミラーも最低限制してくれる等、

エースバーンと違って非常に安定した活躍を見せてくれた。

終戦でもカバキッスの2枚抜きからラス1対面エースバーンの飛び跳ねるを避け、

しっかりじゃれつくを当てて勝利をもぎ取る功績を挙げた。

どこぞのエースバーンとは大違いである。

 

f:id:sususu4ras:20200701135935g:plain

 【草ロトム(NN:■トム)】

性格:控え目 特性:浮遊 持ち物:オボンの実

努力値:H236/B20/C196/D4/S52

実数値:H155/A×/B130/C165/D128/S113

調整:HB……意地ドラパのドラゴンアロー最高乱数切りオボン込み2耐え

   C……11n

   S……準速60族抜き

技構成:10万ボルト・リーフストームボルトチェンジ・悪巧み

 

ドリュ、カバ等の初手地面枠に対して弱くなく、ギャラドスに対して隙を見せず、

受け系統のポケモンに崩しをかけれる枠として採用。

こちらのカバが水ロトムと偶発対面した場合の引き先でもある。

 

ボルチェンで対面を管理しつつ、隙を見て悪巧みを積み負荷を掛ける。

悪巧み時の火力は高く、HBカビゴン程度ならそのまま突破できるほど。

受け構築の突破にも最適で、ドヒドアーマーガアヌオーの並びに強い。

粉無効の性質から、不意に現れるバタフリー対策になるのもポイントで、

宿木ゴリランダーやジャイロ1ウェポンのナットレイにも打ち勝つことができる。

なお相性上、厄介なアシレーヌを見ることもできなくはないが、

相手がそれを見越した選出と押し引きをしてくるのも容易に予想できるため、

そちらは上記のエースバーンでの処理を優先して採用することが殆どだった。

 

ロトムの宿命ではあるものの、とにかく過労死しやすいため、

カバで起点を作ってやる、丁寧にボルチェンを使ってサイクルを回してやる等、

運用には慎重さが求められるポケモンであった。

 

f:id:sususu4ras:20200701135937g:plain

カバルドン(NN:アーセナル)】

性格:腕白 特性:砂起こし 持ち物:メンタルハーブ

努力値:H252/B108/D148

実数値:H215/A132/B167/C×/D111/S67

調整:HB……意地ドリュウズ剣舞ダイアース確定耐え

   HD……臆病水ロトムハイドロポンプ確定耐え

技構成:地震・欠伸・ステルスロック・吹き飛ばし

 

絶対ステロ撒くマン。

調整は過剰に振られているが、これは拾い物をそのまま流用したため。

起点作成、全体的な削りと相手の選出割り出しが主な役割。

選出画面でエースバーン、ドリュウズの初手出しを抑制し、

こちらのエースバーンと共にギャラドスアシレーヌを呼ぶ。

 

上記の主な役割さえ果たせれば長生きの必要がないことと、

採用したシーズン終盤に高熱で頭がイカれていたことと、

素で十分な耐久が確保できていることから回復実は採用しなかった。

また、メンタルハーブはまず警戒されないため、

ギャラドスやオーロンゲの挑発展開を欠伸で流し、

こちらの欠伸ループに持っていくことができるのも◎。

 

第7世代での運用経験が少しある程度で、

あまり信頼しているポケモンではなかったが、

エースバーン相手に自由な行動を許さないため、対処が明らかに楽になった。

現在の環境にはよく刺さっているポケモンであると感じた。

ラム持ちビルドエースバーンは知らん。

 

f:id:sususu4ras:20200701135941g:plain

【インテレオン(NN:ロイ)】

性格:臆病 特性:スナイパー 持ち物:ピントレンズ

努力値:CSぶっぱ、残りB

実数値:H145/A×/B86/C177/D85/S189

技構成:ハイドロカノン・冷凍ビーム・悪の波動・気合溜め

 

「気合溜め+ピントレンズ」による確定急所でスナイパーを生かす型。

対エースバーン決戦兵器として当初用意されたが、

急所の性質を利用し、主に要塞ポケ(ピクシー、マホイップ等)の突破に使用した。

 

気合溜め後のダイストリームの火力は極めて強力で、

火力目安としては、H252振りカビゴンが最低乱数3つ切って吹き飛ぶくらい。

カバの全体的な削りを利用することで、多くのポケモンを縛ることができる。

 

反面、耐久面には不安があり、削りを許すと先制技で容易に縛られてしまう。

特にグラススライダーの登場は最悪で、ゴリランダーにはほぼ勝てなくなった。

また、技範囲の関係から、ギャラドス等の水タイプにも不利を強いられる上、

唯一の水技がハイドロカノンであるため小回りが利かせにくい欠点もある。

そのため、シーズン終盤は大きく選出率を落とし、

ギャラドスやゴリランダーを選出させる釣り餌と化していた。

 

明らかな要検討枠だが、好きなポケモンなので最後まで使っていた。

S8からはキョダイマックスが解禁され、環境も変わるので、それに期待したい。

 

3.選出について

① 基本選出

f:id:sususu4ras:20200101151452p:plainf:id:sususu4ras:20200703003000p:plainf:id:sususu4ras:20200703003009p:plain

迷ったらこれ。

カバから展開し、ミミッキュとドラパで制圧する。

終盤はほぼこの選出しかしなかった。エースバーンを信頼しなかったともいう。

 

②お願いダスト選出

f:id:sususu4ras:20200703003330p:plainf:id:sususu4ras:20200703003009p:plain@1

相手にアシレーヌが見えた場合。

アシレーヌをダストで亡き者にし、ドラパで制圧する。

エースバーンの80%に全てを託すため、やや不安定なのがネック。

 

③受け破壊選出

f:id:sususu4ras:20200101151452p:plainf:id:sususu4ras:20200703003822p:plainf:id:sususu4ras:20200703004034p:plain

受け主体の構築に使用。

カバから展開し、草ロトムの悪巧み、インテレオンの気合溜めから破壊する。

相手によってはインテレオンを他に変えたりもする。

 

4.厳しい相手

f:id:sususu4ras:20200703004448g:plainf:id:sususu4ras:20200703004454g:plain

・ドヒドナットの並び

まず突破できません。

降参します。

対戦ありがとうございました。

マッチングしないことが対策。

 

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・キョダイマックス珠リザードン

誰ですかこのポケモン流行らせたの。

2匹は持っていかれる覚悟でダイマを枯らし、ドラパに全てを託す。

相手の構築次第ではインテレオンをぶつける手もある。

シーズン終盤で何度も遭遇し、心を折られかけた。

 

f:id:sususu4ras:20200703004940g:plain

・キョダイマックスラプラス

あえてここまで一言も触れてこなかったが、

このポケモンに対する安定した処理ルートが1つもない。

ほぼ確実にキョダイセンリツを許すばかりか、この一匹相手に壊滅を免れない。

エースバーンとミミッキュでターンを稼ぎつつ削ることで勝機を見出す。

 

5.今期の感想

f:id:sususu4ras:20200703010707j:plain

 目標としていた最終500位以内で終われたシーズンではありましたが、

レートは2000に届かず、構築は課題を抱えたまま、筆者も風邪を拗らせたままという、

何とも言えない形で終わったシーズンでもありました。

 

また、筆者は思いもよらないビックリドッキリ戦術や、

大好きな技「挑発」を採用した構築が好きなので、

今回の構築は少々味気ない、二番煎じになってしまったという印象があります。

ここは次回以降の改善点の1つとしたいと思います。

 

次回は最終300位以内とレート2000を目標にやっていきます。

もう二度とサザンガルドは使いません。

次のシーズンはたぶんインテレオンが頑張ってくれるので、

何卒、よろしくお願いいたします。

【剣盾S1 最高573位 最終629位 レート2043】ルチャブルのすすめ

f:id:sususu4ras:20200101231230j:plain
クロスです。

剣盾シーズン1お疲れさまでした。

今回は、とりあえずの目標であった「500位台に入る」を達成できたので、備忘録も兼ねて記事にしていきたいと思います。

 

 

1.構築経緯

 新環境最初のシーズンは、純粋なパワーと汎用性こそが全てである。
というのも、いちいち調整がめんどくさいから細かい耐久調整が固まりきっていないために、大体の人が調整に合わせた調整を用意できないからである。
そんな中で色々考えるのは、ランクマ参戦への労力を過度に増やすだけだと判断。
とりあえずなんか雑に強くて対応幅広そうなf:id:sususu4ras:20200101141439p:plainf:id:sususu4ras:20200101141636p:plainf:id:sususu4ras:20200101141659p:plainf:id:sususu4ras:20200101141649p:plainの4匹を用意した。
さらに、ワンチャン環境に刺さりそうだと思ったf:id:sususu4ras:20200101141819p:plainと、f:id:sususu4ras:20200101142101p:plainの用意が残念ながら間に合わなかったために急遽突っ込まれたf:id:sususu4ras:20200101142139p:plainで6匹を完成させ、ランクマに潜ることにした。


しかし、マスボ級に入ってから致命的な問題が次々と発覚。

f:id:sususu4ras:20200101142729p:plainf:id:sususu4ras:20200101141659p:plainの突破がとてもつらい」

f:id:sususu4ras:20200101141439p:plain対面で安定した動きができない」

f:id:sususu4ras:20200101142954p:plain入りの構築にほぼ勝てない」

f:id:sususu4ras:20200101145526p:plainどうすんだこれ」

 

これらを解決するため、
f:id:sususu4ras:20200101141439p:plainの型変更

f:id:sususu4ras:20200101141636p:plainf:id:sususu4ras:20200101143047p:plain

f:id:sususu4ras:20200101141819p:plainの型変更

f:id:sususu4ras:20200101142139p:plainf:id:sususu4ras:20200101142101p:plain

を行い、細かい技構成の変更を入れつつ数十戦ほど対戦を回したところ勝率が安定。

今回の構築が完成した。

 
※FCロトムは差異がなければ以降全てf:id:sususu4ras:20200101142139p:plainで表記する。

2.構築紹介

f:id:sususu4ras:20200101143546p:plain
 【ドラパルト(NN:アカシナ)】
性格:意地っ張り 特性:クリアボディ⇒すりぬけ 持ち物:気合の襷⇒ラムの実

努力値:A252/B12/S244
実数値:H163/A189/B97/C108/D95/S193

調整:HB…控えめf:id:sususu4ras:20200101142139p:plainイカサマ最高乱数上から2つ切って耐え
   S…最速f:id:sususu4ras:20200101154052p:plain(S実数値192)抜き

技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/大文字/龍の舞⇒鋼の翼


元エース枠。現補完枠。

当初は襷を使って強引に龍舞を積み、対面を制していく型として用意していた。
しかし、

①龍舞積まなくてもダイマックスすれば雑に強い
②襷が生きる場面がそんなにない(特にダイマックス時)
f:id:sususu4ras:20200101145526p:plainどうすんだ問題

この3つの点から、急遽型を変更。パーティーの補完枠としての性質を帯びることとなる。


技構成はダイマックス状態、非ダイマックス状態問わず安定した性能を期待できるドラゴンアローとゴーストダイブが確定。


3枠目には、レート初期特に多かった、ドラパ受けとして出てくるf:id:sususu4ras:20200101154616p:plainf:id:sususu4ras:20200101141659p:plainを焼くための大文字を採用した。
副産物として、ダイバーンで晴れ状態にして砂嵐のスリップを強引に解除⇒後述のf:id:sususu4ras:20200101141819p:plainを安全に展開という動きを可能としている。
厄介なf:id:sususu4ras:20200101152557p:plainやレート途中から増え始めたf:id:sususu4ras:20200101152250p:plainに対応できるのも◎。


4枠目は龍舞を捨てて鋼の翼を採用。
思考停止で初手投げされるf:id:sususu4ras:20200101145526p:plainをダイスチルで粉砕してイージーウィンを拾う。
バグで耐えられた場合も、そこからハイボ+電光石火を確定耐えするため、確実に対面勝利することができる。
もっとも、ダイマックスを初手から必ず切らないといけないというのは択として弱い。
そのため相手の構築次第ではf:id:sususu4ras:20200101141649p:plainf:id:sususu4ras:20200101142101p:plainに処理を任せることもある。


特性は壁展開やエルフーンの身代わりに対応できるよう、すりぬけに変更。
さらに持ち物として、鬼火や電磁波、欠伸での起点作成や切り返し(主にf:id:sususu4ras:20200101142729p:plainf:id:sususu4ras:20200101142139p:plainf:id:sususu4ras:20200101151452p:plainなど)を無力化するラムの実を持たせ、対面性能を安定させた。


f:id:sususu4ras:20200101151714p:plainf:id:sususu4ras:20200101151708p:plainf:id:sususu4ras:20200101145526p:plainf:id:sususu4ras:20200101152250p:plainあたりが見えればほぼ選出する。
対応幅の広さを生かし、f:id:sususu4ras:20200101152434p:plainなどと殴り合ったり、f:id:sususu4ras:20200101142139p:plainを強引に削ってルチャブルの圏内に入れるため選出することも多い。
仕事としては、相手のサイクルを強引に削る&f:id:sususu4ras:20200101142139p:plainの持ち物判定(対面シャドボor悪波で落ちたら拘りメガネ確定)ができれば御の字。
勿論、詰め筋としての運用も可能であるため、相手の選出を見つつ、裏から展開したり、ドラパを温存する立ち回りも行う。


f:id:sususu4ras:20200101153347p:plainf:id:sususu4ras:20200101142954p:plainf:id:sususu4ras:20200101141636p:plainの起点となりやすいことには注意が必要。
対面f:id:sususu4ras:20200101155241p:plainf:id:sususu4ras:20200101143047p:plain、ミラーにもとことん弱い。
基本雑に扱うが、選出・運用自体は慎重に行わなければならないポケモンである。


ちなみに、Sを準速スカーフf:id:sususu4ras:20200101151708p:plain抜き(S実数値191)まで落としてその分を耐久に回すと、
イカサマの乱数を最高乱数切り耐えまで抑えることができるのだが、
見えないf:id:sususu4ras:20200101154052p:plainの影に怯えて変更することができなかった。
(1回だけマッチングしたがそもそも選出されなかった。)




f:id:sususu4ras:20200101155831p:plain
ブラッキー(NN:くろうず)】
性格:腕白 特性:シンクロ 持ち物:食べ残し

努力値:H244/B252/D12
実数値:H201/A85/B178/C×/D152/S85

調整:H…2n+1
   HB…意地A252f:id:sususu4ras:20200101152557p:plain剣舞ダイアース確定耐え
   HD…臆病C252f:id:sususu4ras:20200101160410p:plainの悪巧み龍星群最高乱数切り耐え

技構成:イカサマ/欠伸/願い事/守る


f:id:sususu4ras:20200101141439p:plain用決戦兵器。
度々過労死する


f:id:sususu4ras:20200101141439p:plainにはf:id:sususu4ras:20200101141636p:plainf:id:sususu4ras:20200101141659p:plainf:id:sususu4ras:20200101141649p:plainf:id:sususu4ras:20200101142139p:plainを使っていたのだが、f:id:sususu4ras:20200101142139p:plain以外は鬼火祟り目型の開発によって対策としては不完全、f:id:sususu4ras:20200101142139p:plainもそもそも対面あんまり勝てないという事実が発覚。
急遽、新たな対策が必要とされた。


そこで当時注目されていたこやつを採用したところ、対f:id:sususu4ras:20200101141439p:plainが一気に安定。
殆どのf:id:sususu4ras:20200101141439p:plainに対応可能となった。
また、f:id:sususu4ras:20200101141636p:plainが担っていた対f:id:sususu4ras:20200101160410p:plain性能を持たせることで、
パーティーのクッション枠兼起点作成要員として活躍するようになり、
後述のf:id:sususu4ras:20200101141659p:plainを窓際族にした。


主な運用パターンとしては2つ。
①初手出しから欠伸で展開しつつイカサマで削り、裏の圏内に押し込む。
②仮想敵に裏から受け出して欠伸で流し、裏の起点を作る。


このポケモンに対する具体的な対応札が用意できていない構築(特にマスボ4桁~5桁台で多い)は、一匹で完封することさえ可能。
逆に、対応策が用意してある構築に対しては、有利対面釣り出しを決める、イカサマを撃ちつつ雑に切るなどの動きが必要になる。
例としては、ダイフェアリーを使うf:id:sususu4ras:20200101162754p:plainf:id:sususu4ras:20200101141636p:plainなどが絡むサイクルが挙げられる。
ラムの実持ちに対しても隙を見せてしまうため、相手の構築を見つつ、少しでも怪しいと思った時点でイカサマを連打する。


後述のf:id:sususu4ras:20200101141659p:plainは相手の特殊アタッカーに対して極めて隙を見せやすいため、
f:id:sususu4ras:20200101141649p:plainf:id:sususu4ras:20200101152557p:plainf:id:sususu4ras:20200101160410p:plainのような並びに引き先として選出することも多い。
挑発まで考慮し、f:id:sususu4ras:20200101163429p:plain入りにもこちらを受けとして使用する。
こちらの残り5匹全てを破壊するスカーフf:id:sususu4ras:20200101163651p:plainに対する回答でもあるが、ひょっこり出てくるハチマキ持ちは受けきれないため、彼我の選出次第で静かに降参ボタンを押す。
ハチマキf:id:sususu4ras:20200101151708p:plainも同様。


受け系統のサイクル相手にも選出し、後述のf:id:sususu4ras:20200101142101p:plainと合わせて崩しを展開する。
消耗しやすいf:id:sususu4ras:20200101142101p:plainを願い事で回復できるほか、
その手のサイクルに入れられやすいf:id:sususu4ras:20200101141439p:plainに対する引き先にもなる。
欠伸で居座り要塞化を許さないのも◎。
スイートベールf:id:sususu4ras:20200101164220p:plainはそもそも無理なので考慮しない。


欠伸を蜻蛉ルチェンで回避しようとする相手がまま見られたが、
守るでそのまま眠る

f:id:sususu4ras:20200101141649p:plainf:id:sususu4ras:20200101141819p:plainf:id:sususu4ras:20200101142101p:plainがそれを起点にする

相手降参

の流れに繋がることが多く、あっ……とならざるを得なかった。




f:id:sususu4ras:20200101170741p:plain
【アーマーガア(NN:ジノーヴィー)】
性格:腕白 特性:ミラーアーマー 持ち物:オボンの実

努力値:H156/A44/B252/D52/S4
実数値:H193/A113/B172/C×/D112/S88

調整:H…16n+1
   A…B4振りf:id:sususu4ras:20200101141439p:plainブレイブバードで2連続最低乱数以外確2
   HB…意地A252f:id:sususu4ras:20200101141649p:plainのダイバーン+晴れダイバーンを2発目鉄壁込み最高乱数切り耐え
   HD…臆病C252f:id:sususu4ras:20200101160410p:plainの眼鏡大文字確定耐え

技構成:ブレイブバード/蜻蛉返り⇒ボディプレス/鉄壁/羽休め


クッション枠その2。
何故か意地f:id:sususu4ras:20200101141439p:plainを仮想敵とした調整がされており
再調整を忘れてそのまま最後まで使っていた。
上にはそれっぽく書いてあるが、かなり無駄の多い調整になっている。
何故オボンを持たせているのかもイマイチよくわからない。
製作当時の筆者の精神状態を疑う


技構成は一致最大打点のブレイブバード、受け性能を確保する鉄壁と羽休めが確定。
マスボ級までは蜻蛉返りで有利対面の押し付けをできるようにしていたが、
マスボ級からはf:id:sususu4ras:20200101152557p:plainが思考停止で突っ張ってつのドリルを撃ってくる場面が増えたため、
ボディプレスに変更して迅速な処理を行えるようにした。
つのドリルは気合でかわし続けた。


主な仮想敵はf:id:sususu4ras:20200101141649p:plainf:id:sususu4ras:20200101152557p:plainf:id:sususu4ras:20200101141636p:plainf:id:sususu4ras:20200101155241p:plainf:id:sususu4ras:20200101181811p:plainあたり。
↑のf:id:sususu4ras:20200101143047p:plainを採用してからは選出頻度が一気に減ってしまったが、
f:id:sususu4ras:20200101141636p:plainf:id:sususu4ras:20200101155241p:plainの引き先が必要な場合、積極的に選出する。


物理アタッカー偏重の現環境において、詰ませ性能の高さが特徴。
例えば、相手が処理をf:id:sususu4ras:20200101142139p:plainに一任している場合、
サイクルで過労死させた後に鉄壁を積むことで、完全に詰ませることができる。
今回の構築は、敢えて電気の通りを良くすることでf:id:sususu4ras:20200101142139p:plainを呼ぶように仕向けており、
よりその動きを取りやすくなっているのがポイント。
調子に乗って悪巧み型に皆殺しにされたのは秘密。


またこのポケモンダイマックスを切ることで、悪巧みを積んだf:id:sususu4ras:20200101142954p:plainのダイバーン(大文字ベース)を余裕で耐えれるくらいの耐久を確保できる
そのため彼我の選出次第で、f:id:sususu4ras:20200101142954p:plain対面であってもダイジェットで殴り合い、詰めを狙う。
f:id:sususu4ras:20200101143047p:plainを選出できない場合でf:id:sususu4ras:20200101163429p:plainを相手する場合も同様の動きを行う。


受けポケモンでありながら詰め筋にもなりうる興味深いポケモンだが、
その分運用難易度が高く、度々プレミ負けの原因になっていた。
すまない……




f:id:sususu4ras:20200101184534p:plain
バンギラス(NN:ミニポリス)】
性格:陽気 特性:砂起こし 持ち物:フィラの実

努力値:H44/A252/B36/D4/S123
実数値:H181/A186/B135/C×/D121/S113

調整:HB…意地A252f:id:sususu4ras:20200101141636p:plainの珠じゃれつく最高乱数切り耐え
   HD…控え目C252f:id:sususu4ras:20200101142954p:plainのダイフェアリー最高乱数切り耐え
   S…準速60族抜き、1舞で最速100族抜き抜き

技構成:ストーンエッジ/噛み砕く⇒地震/炎のパンチ/龍の舞


表のエース枠。
環境に蔓延る弱保バンギの印象を利用し、龍舞を積んでゲームエンドを狙う。
筆者が最も信頼を置くポケモンのうちの1匹であり、一番最初に採用と調整を決めた。


技は最大打点のストーンエッジ、対f:id:sususu4ras:20200101141659p:plainf:id:sususu4ras:20200101154616p:plain用炎のパンチ、詰め筋となる龍舞が確定。
f:id:sususu4ras:20200101141439p:plain意識の噛み砕くは、先述の理由から地震に変更。
f:id:sususu4ras:20200101141439p:plainと殴り合えなくなったが、f:id:sususu4ras:20200101192548p:plainf:id:sususu4ras:20200101154616p:plainの並びを単騎でぶち抜くことが可能になった。


主な仮想敵はf:id:sususu4ras:20200101142954p:plainf:id:sususu4ras:20200101153347p:plainf:id:sususu4ras:20200101154616p:plainf:id:sususu4ras:20200101192548p:plainf:id:sususu4ras:20200101193645p:plainあたり。
処理に困るf:id:sususu4ras:20200101162754p:plainf:id:sususu4ras:20200101152311p:plainとの殴り合いも行う。
f:id:sususu4ras:20200101153347p:plainに対する唯一の引き先であり、見えた場合は確定で選出する。
その際は相手の殻を破るに合わせて交代し、
殻破氷柱針急所1回込みを木の実込み確定耐え⇒ストーンエッジ&砂で処理の流れをとる。
なお、ダイマックスを切られると落ちる(木の実を考慮されないためまず切られない)。


f:id:sususu4ras:20200101141636p:plainの珠じゃれつく耐え調整は一見無駄なようにも思えるが、
木の実回復と合わせることで、相手にじゃれつく2回を強要でき、
ラス1で偶発対面してしまった場合でも、じゃれつく外しの有利な運ゲーに持ち込むことができる


後述のf:id:sususu4ras:20200101141819p:plainとは、ぼちぼち補完が取れており、
それぞれが苦手な相手(例:f:id:sususu4ras:20200101155241p:plainf:id:sususu4ras:20200101153347p:plain)をそれぞれ引き受けることが可能となっている。
砂ターンをきちんと管理しないと、f:id:sususu4ras:20200101141819p:plainの襷を潰してしまう点には注意。




f:id:sususu4ras:20200101195608p:plain
ルチャブル(NN:アンジュ)】
性格:意地っ張り 特性:型破り 持ち物:気合の襷

努力値:A252/B20/S236
実数値:H153/A158/B98/C×/D83/S168

調整:HB…意地252f:id:sususu4ras:20200101200128p:plainアイアンヘッド+不意打ち確定耐え
   S…最速100族抜き

技構成:ブレイブバード/インファイト/雷パンチ/剣の舞


この構築の真のエース。
第7世代のWCSで対f:id:sususu4ras:20200101200428p:plain兼ビックリドッキリ雨始動要員として使っていた経験があり、
そのポテンシャルの高さに惹かれ、これまでパーティーへの採用を検討し続けていた。
そして天敵のカプがいなくなった今、思い切って採用。
結果として高い戦果を挙げるに至った。


このポケモンの強みは主に3つである。
①環境に多いf:id:sususu4ras:20200101141649p:plainf:id:sususu4ras:20200101152557p:plainの並びに対し極めて強い
f:id:sususu4ras:20200101163651p:plainf:id:sususu4ras:20200101160410p:plainをダイジェットを絡めることで制圧可能
③型破りにより、積みアタッカーでありながらf:id:sususu4ras:20200101141636p:plainf:id:sususu4ras:20200101201054p:plainで止まらない


以上のことから、剣舞を成立させるだけで、高い殲滅力を発揮する。
f:id:sususu4ras:20200101141439p:plainf:id:sususu4ras:20200101143047p:plainでの削りができている場合は、
単騎で3匹をぶち抜いてゲームエンドまで持っていくことさえできる。


では、どのようにして剣舞を積むのか。
1つは、襷を盾に強引に剣舞を積むルートである。
f:id:sususu4ras:20200101141636p:plainなどの先制技持ちがおらず、相手の襷が潰れ、
かつ対面Sが勝っている状態であれば、このルートで制圧することができる。


しかし、これでは限定的な場面でしか積むことができない。
そこで活用するのがf:id:sususu4ras:20200101142139p:plainである。

f:id:sususu4ras:20200101141659p:plainの項で触れたが、今回のパーティーは敢えて電気の通りを良くすることで、
f:id:sususu4ras:20200101142139p:plainの選出誘導を掛けている。
そして、f:id:sususu4ras:20200101141659p:plainの存在により、相手はf:id:sususu4ras:20200101142139p:plainを残す立ち回りを行う。
そのため、削れたf:id:sususu4ras:20200101142139p:plainの前にf:id:sususu4ras:20200101141819p:plainを合わせると、
高確率で相手は裏に素引きする(特に拘りメガネ持ちの場合が顕著)。
そこに剣舞を合わせ、裏ごと全員ぶち抜いていくのである。
(ちなみに、f:id:sususu4ras:20200101160410p:plain相手でも同じようなことができたりできなかったりする)


エース運用がメインだが、襷を生かした非ダイマックスアタッカーとしての運用も可能。
f:id:sususu4ras:20200101141439p:plainダイマックスを切る場合や、
f:id:sususu4ras:20200101141649p:plainなどでの詰めを想定している場合にこちらの運用法をとる。


技構成はダイジェットの元になるブレイブバード、命中安定のインファイトf:id:sususu4ras:20200101192548p:plainf:id:sususu4ras:20200101141659p:plainへの打点となる雷パンチ、剣舞で確定。
ブレイブバードは襷との相性が悪いよう見えるが、反動で自殺することにより、
相手のダイジェットやダイスチルの起点になることを防ぐことができるメリットがある。
ダイジェットの火力目安は、素でH4振りf:id:sususu4ras:20200101141636p:plainを良い感じの乱数で倒せるくらい。
型破りを忘れた相手が度々突っ込んでくるため、そのまま消し飛ばすことができる。

ここまで散々制圧力高そうに書いてきたものの、剣舞ダイサンダーでHBf:id:sususu4ras:20200101141659p:plainを倒せない点には注意。
よって、サイクルの中で削りを入れる、2剣舞を成立させるなどの工夫が必要となる。
命の珠を持たせれば貫くことができるのだが、後述のf:id:sususu4ras:20200101142101p:plainの存在や、
襷の汎用性を信じて最後まで変えなかった。

結果として、何度もf:id:sususu4ras:20200101141659p:plainに苦しむこととなった。






f:id:sususu4ras:20200101210356p:plain
【ストリンダー(NN:タケミカヅチ)】
性格:控え目 特性:パンクロック 持ち物:黒いヘドロ

努力値:CSぶっぱ、残りH
実数値:H151/A106/B90/C182/D90/S127

調整:S…f:id:sususu4ras:20200101151714p:plainとの同速勝負意識で準速

技構成:オーバードライブ/爆音波/ほっぺすりすり/身代わり


受け崩し担当。
こいつは大体チョッキあたりを持っているだろうという幻想を打ち壊す身代わり持ち。


f:id:sususu4ras:20200101141659p:plainが使う主な攻撃技と、f:id:sususu4ras:20200101142954p:plainのメインウェポンを全て半減で受けれる点を買い、
メタモンレイドで溜まったアメと王冠を全てぶち込んで完成させた。


技は、特性の補正が乗るオーバードライブと爆音波、役割に使う身代わりが確定。
不利対面を身代わり込みで強引に突破できる可能性のあるほっぺすりすりを入れて完成。
持ち物は持たせるものが思いつかなかったので身代わりとシナジーのある黒いヘドロを持たせ、耐久面の安定化&トリック持ちオーロンゲへの回答とした。


殆どの受けポケモンに対して繰り出し、身代わりを絡めた音技2種でサイクルを破壊する。
よって、受け系統のサイクルにはほぼ確定で選出する。
f:id:sususu4ras:20200101142729p:plainf:id:sususu4ras:20200101143047p:plainf:id:sususu4ras:20200101154616p:plainf:id:sususu4ras:20200101192548p:plainf:id:sususu4ras:20200101201054p:plainf:id:sususu4ras:20200101141659p:plainf:id:sususu4ras:20200101211849p:plainあたりはエサ。
特にf:id:sususu4ras:20200101141659p:plainに対してはf:id:sususu4ras:20200101143047p:plainと組むことで無限に後出しできるため、
有利サイクルを押し付け、裏のf:id:sususu4ras:20200101141819p:plainの詰め筋に繋げていくことができる。
毒や麻痺にならず、火傷の影響が少ないのも◎。


身代わりを置くことで、相手の交代に対しても安定択を取れるため、
そのまま一発オーバードライブや爆音波で負荷を掛け、
裏で流して再度ループ……の流れを安全に作ることができる。


f:id:sususu4ras:20200101142139p:plain相手に自然な負荷を掛けていくことができるのもポイント。
相手がHBベースなどの調整である場合、ボルチェンに対して身代わりを残すことも可能。


性質上、f:id:sususu4ras:20200101141439p:plainに対して極めて脆弱な点と、
受けサイクル相手でさえ耐久面にあまり期待できない点から、
f:id:sususu4ras:20200101143047p:plainとの共同運用が前提となっている。


刺さらないときは本当に全く刺さらないので、雑に選出すると腐りやすい。
面白いポケモンではあるものの、もう少し研究が必要であるように感じた。



3.選出パターン

①基本選出【f:id:sususu4ras:20200101141439p:plain+f:id:sususu4ras:20200101141819p:plain+なにか】
  f:id:sususu4ras:20200101141439p:plainの雑な削りからf:id:sususu4ras:20200101141819p:plainを展開、制圧する。
  迷ったらとりあえずこの形をとる。


②対受けサイクル【f:id:sususu4ras:20200101143047p:plain+f:id:sususu4ras:20200101142101p:plain+なにか】
  f:id:sususu4ras:20200101142101p:plainでサイクルを破壊して詰めていく。
  ラスト1枠は選出予想から、f:id:sususu4ras:20200101141439p:plainf:id:sususu4ras:20200101141649p:plainf:id:sususu4ras:20200101141819p:plainのうち1匹を選択。


f:id:sususu4ras:20200101141819p:plainがぶっ刺さっている相手【f:id:sususu4ras:20200101143047p:plain+f:id:sususu4ras:20200101141819p:plain+なにか】
  f:id:sususu4ras:20200101143047p:plainで展開し、隙を見てf:id:sususu4ras:20200101141819p:plainを通す。
  f:id:sususu4ras:20200101141649p:plainf:id:sususu4ras:20200101152557p:plain軸のパーティーが主に該当。

4.重い相手

 f:id:sususu4ras:20200101221245p:plain
 ・ガラルヒヒダルマ(スカーフ持ちorハチマキ持ち)
   対策してるのに重いとはこれいかに。
   このポケモンがいるだけで、選出を立ち回りと一気に制限されてしまう。
   f:id:sususu4ras:20200101143047p:plainを大事にする立ち回りが必須になってくる。


f:id:sususu4ras:20200101221839p:plain
 ・エースバーン
   ダイマックスf:id:sususu4ras:20200101141439p:plainや、f:id:sususu4ras:20200101143047p:plainで無理矢理誤魔化す。
   或いはf:id:sususu4ras:20200101141649p:plainで飛び膝をかわす。


f:id:sususu4ras:20200101221842p:plain
 ・トゲキッス
   f:id:sususu4ras:20200101141819p:plain剣舞ダイサンダーで落ちない鳥第2号。
   f:id:sususu4ras:20200101141649p:plainf:id:sususu4ras:20200101142101p:plainを対面でぶつける、襷を残す等の立ち回りが必須。
   あとはバグで選出されないことを祈る。


f:id:sususu4ras:20200101222337p:plain
 ・カバルドン
   このポケモンの対策がほぼ皆無なため、仕事を許してしまう。
   第7世代ほど数がいないため割り切っていたが、出てきた際はほぼ負けていた。


f:id:sususu4ras:20200101222801p:plain
 ・つのドリルをひたすら当ててくるドリュウズ
   やめて。

5.今期の感想

  f:id:sususu4ras:20200101223322j:plain
目標としていた500位台にタッチすることはできましたが、
手探りで潜り続けたために、色々な不備を抱えたまま終える結果となってしまいました。
もっとも、好きなポケモンを生かして好成績を収めることには成功したので、
個人的にはそれなりに満足のいくシーズンであったと思っています。
来シーズン以降は最終500位以内を目標に、より一層研鑽を重ねていく所存です。


どうか、f:id:sususu4ras:20200101152557p:plainで思考停止つのドリルを当てるのはやめてください。
催眠f:id:sususu4ras:20200101211849p:plain、お前も許さんからな。


何か書き漏らしていることが色々あるような気もしますが、
何卒、宜しくお願い致します。 
みんなもルチャブルを、使おう!

【S14 最終2002】 メガバンギ軸強襲サイクル

f:id:sususu4ras:20190401155921p:plain

はじめましての方ははじめまして。
はじめましてじゃない方もはじめまして。
そのどちらでもない方もはじめまして。

クロスと申します。
S14お疲れさまでした。
年度を跨ぐ長い戦いでしたね。

構築記事を書け、書け、ととある方から言われ続けてきたので、
久しぶりに2000突破できた記念に書きたいと思います。

1.構築経緯

2シーズンほど前にメガバンギラスを試しに使ってみたところ、
メガ進化3強(マンダ,リザ,グロス)と殴り合える点に面白さを感じた。
そこで、メガバンギラスを軸とした構築を模索することにした。

同時期に使っていた襷ランドとの相性が良かったので、まずランドが確定。
さらに鈍いナットを入れてフェアリーおよびメガハッサムに対応。

残り3枠はかなりの紆余曲折があったものの、
初手ミミゲコガッサ牽制と雑な削り、挑発持ちギャラへの対応策、および、
対高速格闘アタッカーとの相性から、耐久に振ったコケコがIN。
これではカバ展開が苦しくなりがちなので、ゲッコウガがIN。

そして最後の一枠として、ここまででキツイ受けループを破壊するため、
補完としても優秀な防弾ジャラランガを入れて完成した。



2.構築紹介

f:id:sususu4ras:20190401161214g:plain f:id:sususu4ras:20190401161217g:plain
バンギラス (NN:けいさつ)】
性格:陽気 特性:砂起こし 持ち物:メガ石

努力値:H108/A140/B4/D4/S252
実数値:メガ前H189/A172/B131/C×/D121/S124
    メガ後H189/A202/B171/C×/D141/S135

調整:A…2龍舞馬鹿力でHB特化ナットレイを確1
   HD…臆病C252テテフの気合玉確定耐え
     C特化レヒレハイドロポンプZ最高乱数切り耐え

技構成:ストーンエッジ地震・馬鹿力・龍舞


たまによくいる調整のメガバンギ。エッジを気合で当て続け、数々のマンダを葬った。

基本的にはエッジや地震をぶっぱして負荷を掛け、隙を見て龍舞で抜きを狙う。
命中不安のエッジをどれだけ当てれるかで、勝率がもろに変化する性質上、
可能な限りエッジを撃たなくて済む立ち回りをする方が勝率は安定する。
レート後半はどうすればエッジを撃たなくて済むかを常に考えていた。
しかしゲッコウガがその甘えを許してくれなかった(後述)。

対レヒレゲッコウガとこのバンギで主に見ているため、
甘えた瞑想やめざパはドヤ顔エッジで粉砕する。

ゲッコウガが呼ぶポリ2に対する引き先であり、
後述のナットレイが呼ぶ炎全般(特にヒトム)に対する引き先でもある。

安定した耐久があるものの、やられるときはあっさりやられるので、
相手の選出・行動をしっかり読んだ上で、その場の最適解を拾っていく必要がある。
(例:ヒトム対面でグロス即バック一点読み地震を撃つ)
運用にはアーゴヨンのような一種のシビアさがあるように感じた。

技構成はエッジと龍舞が確定。
コケコや龍舞後のメガルカリオ、メガバシャを考え地震
さらに対ポリ2,カビゴン,ナット,風船ドランを見据えて馬鹿力を採用。

実際、噛砕くや冷凍パンチ、身代わりが欲しい場面は多く、
馬鹿力のBダウンが負け筋になることもあった。
もっとも、対メガガルーラ要員としての運用や、
龍舞馬鹿力でメガギャラ、カミツルギを吹き飛ばす場面もあったので、
最終的にはこれで良かったようにも思われる。


……たぶん。
選出率は2位。




f:id:sususu4ras:20190401164211g:plain
ゲッコウガ(NN:ドロロ)】
性格:臆病 特性:変幻自在 持ち物:水Z

努力値:H12/B12/C228/D4/S252
実数値:H149/A103/B89/C152/D92/S191

調整:HB…陽気A252霊獣ランドの地震確定耐え

技構成:ハイドロカノン・冷凍B・ダストシュート・身代わり


よくいる調整のゲッコウガ。ここぞという場面でハイドロカノンを外す。
ランドバンギではシビアなカバマンダ軸の構築を破壊するのが役目。
当初はダストの枠を悪波にし、カバマンダガルドを抹殺する機械として使っていたが、

①身代わりでキンシ択に勝てるなら余計であること
②レヒレゲッコウガを見る人が多いこと
③臆病個体でもH振り程度のレヒレなら確2にできること

等の理由から、試しにレート1700過ぎからダストを採用。

「ダストを撃ってくるゲッコウガはだいたいスカーフだろう」という思考の穴を突き、
スカーフと誤認したマンダを冷凍Bで撃ち落したり、
逆にスカーフでないと見たレヒレをダストでボコボコにすることができた。
ミミッキュにおいても、

ダスト:じゃれ半減→身代わり:シャドクロ無効→水Zで突破→身代わり残したまま裏と対面

となることが多く、ダストを外さない限りはかなりのアドを稼ぐことができた。
外さない限りは。

ダストに変えたことは結果的に正解であったが、
バンギで命中不安のエッジを撃つ機会が減る代わりに、
ゲッコウガでこれまた命中不安のダストを撃たなければならないという、
なんともいえない状況に追い込まれることとなった。
もっとも、ここぞという場面でしっかり当て続けてくれたので助かった。
心臓には悪かった。

身代わりは上記の対ガルド、ミミッキュ等で用いる。
他にもとりあえずの様子見や、ターン稼ぎ、猫騙し対策としての面もある。
スリップダメージで素早く自主退場したいときにも役立った。
裏から出てくるスカーフレヒレからの被ダメを最小限に抑えることもできる。

ゲッコウガというポケモン自体が相手の選出を歪め易く、選出予想の難度が下がる点は◎
ポリ2やカビゴンを誘って後述のジャラランガで吹き飛ばす流れがレート後半で多かった。

選出率は5位。




f:id:sususu4ras:20190401170233g:plain
ナットレイ(NN:なっとう)】
性格:のんき 特性:鉄の棘 持ち物:バンジの実

努力値:H212/B148/D148
実数値:H176/A114/B187/C×/D155/S22(最遅)

調整:H…4n
   HB…意地A252ランドの地震×2,意地A252ミミッキュ剣舞シャドクロZで実確定発動
     陽気A252メガミミロップの飛び膝最高乱数切り耐え
   HD…控えめC252テテフのフィールド込みサイキネ確3耐え

技構成:ジャイロボール・鈍い・宿り木の種・守る


この構築のMVP。あらゆる劣勢を覆した最強の発酵食品。
今回、唯一自分で調整を考えたポケモンでもある。

テテフ、ミミッキュ等のフェアリーや、グロス,ランドの引き先として採用。
バンギやジャラランガが強く出れない場合の対ポリ2(ポリクチ等)もこなす。
ついでにマンダも撃ち落とす。

普通のマンダも特殊マンダもどちらも突っ張ってくるため、
どちらなのかを相手の構築から正確に見極めることが重要だった。
(特殊の場合はバンギに即引きしてエッジor地震ぶっぱ)

技構成は一般的な鈍いナットと異なり、守るを採用。
膝割りと対グロスにおける確定数ずらしが主な用途だが、
守るがある=鈍いがない型だと錯覚させることで相手の思考を狂わせ、
唐突な鈍いで詰ませるという使い方もある。

対レヒレは挑発やめざパ、トリックを考慮すると安定せず、
サイクル負荷を掛けにくい場面が見られたため、
可能な限り上記のバンギ、ゲッコウガで対応するようにしていた。

逆に、対メガハッサムはこのポケモンにほぼ一任しているため、
蜻蛉サイクルで上手く崩されないように注意しながら立ち回った。

また、このポケモンメガミミロップ対面もこなす。
飛び膝を避けるor耐える前提で鈍いを積み、返り討ちを狙う。
HPを半分以下に削ることさえできれば、飛び膝守る択で撃破することもできる。
初手コケコから猫騙し読みで引くことが多かったため、
Dを削って、猫騙し+飛び膝耐えまでHBを振ってもよかったかもしれない。

鈍いを1回でも積むことができれば、
メガクチートの炎の牙を耐えるレベルの耐久を得ることができる。
ビルド身代わりランドとの殴り合いにも打ち勝つことも可能。
剣舞持ちのZランドは先に鈍いを積めないと撃ち負けてしまうので注意。

鈍いカビゴン相手はジャイロの威力が下がってしまうためジリ貧。
地震のPPを枯らすか、炎のパンチが見えたらバンギで対応するようにした。

剣舞叩き持ちや、聖剣持ちのポケモン(主にカミツルギ)も天敵。
無限グライオンと身代わりスイクンは手も足も出ない。
また、オニゴーリのガン起点にされてしまうという致命的な欠点もある。

全体的にやれることが多く、過労死しやすいポケモンでもあるので、
相手の選出読みと型読み、こまめなダメ計をしながら丁寧に立ち回った。
丁寧に扱ってあげれさえすれば、高い詰ませ性能を発揮してくれる。

選出率は1位。





f:id:sususu4ras:20190401172645g:plain
【霊獣ランドロス(NN:おっさん)】
性格:意地っ張り 特性:威嚇 持ち物:気合の襷

努力値:ASぶっぱ、余りH
実数値:H165/A216/B110/C×/D100/S143

技構成:地震・岩封・大爆発・ステルスロック


起点要員。初手リザを牽制する役割を持つ。
陽気個体がいないためマンダに隙を見せないため意地っ張り。
岩封を外すのが得意。

雑な削りや、爆発によるフェアリーの撃破、ステロによる襷潰しが主な仕事。
岩封で初手ゲッコウガ、テテフを起点にしたり、
ジャラランガの抜き態勢を整えたりもする。
岩封で起点にしようとしたカミツルギ剣舞Zで切り返してきたときは、
とてもふかいかなしみをせおった。

襷持ち切り返し要員として使う場面はそこまでなかった。

アシレーヌマリルリは、
バンギやゲッコウガ、後述のコケコでは安定しないため、
このポケモンで片っ端から爆☆殺する。

相手の交代や、回復、守るのタイミングを読み、
爆発を当てれる場面で確実に当てるプレイングが重要。
逆に言えば、負け試合はだいたい爆発タイミングミス。

オニゴーリ入りに対する起点化回避にも爆発を多用する。
こいつは爆弾かなにかなのかもしれない。

選出率は4位。





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ジャラランガ(NN:マムタロト)】
性格:控えめ 特性:防弾 持ち物:ジャラランガZ

努力値:CSぶっぱ、余りH
実数値:H151/A117/B145/C167/D125/S137

技構成:スケイルノイズ・火炎放射・ドレインパンチ・挑発


対受けループ用決戦兵器。メガバシャやメガルカリオに対する切り札でもある。
特性は後者の気合玉や、ガルドのシャドボ、メガバナのヘド爆をいなすため防弾を採用。
そこそこの耐久を生かして無理やりZで切り返し、逆転を狙う。
他のメンバーと異なり、命中安定技だけなのがメンタル的に◎
催眠祟り目メガゲン以外のメガゲンに素の対面で有利なのも良い。

技構成はZ用のスケイルノイズが確定。
ポリ2、カビゴンとの撃ち合いで負けないためのドレインパンチ
ドヒドイデの黒い霧、メガゲンの滅び道連れを潰すための挑発。
最後の一枠は放射と毒突きで迷ったが、ゲッコウガがレヒレを倒してくれるので、
カグヤやハッサムに刺すことができ、ワンチャン火傷も狙える放射を採用した。

ドレインパンチは打点が足りず返り討ちにされるケースも見られたが、
仮想敵との殴り合いでは必要不可欠だったので最後まで変えなかった。

フェアリーがいないか、ミミッキュやコケコ、ブルルしかいない構築には積極的に投入。
崩せる芽があるならば他のフェアリー(主にレヒレ)がいる構築相手にも選出した。

いかに相手のフェアリー枠を構築単位で潰すかが運用の鍵であり、
採用当初はナットで負荷を掛けることで通すルートを考えていた。
しかし、ナットを見た瞬間にフェアリーが引いてしまうため、
フェアリーを退けることができず、結局サイクルを崩せず負けてしまう。
構築単位での見直しが必要かと思われたところで導き出された回答が、
ゲッコウガの唐突なダストで強襲して滅ぼす」であった。
結果、多くのレヒレゲッコウガに滅ぼされ、卍✟ジャラランガ無双✟卍が完成した。

レート後半になるにつれ、
「フェアリーいるからジャラランガ出さないだろう」というような相手が増え、
ブレイジングソウルビートでeasy-winを貰える場面が多かった。

ここの枠には元は飛行Zギャラがいたのだが、

①Zを割と読まれる
オニゴーリや対受けループが辛い
③扱いがなにかとピーキー

等の理由から解雇された。

また、メンヘラミミッキュが入ったこともあったが、

①対メンヘラの動きを確立している受けサイクルもある
②1試合が長くなりがち
③挑発撃ちたい

等のよくわからない理由からこれまた解雇された。

選出率は6位。




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【カプ・コケコ(NN:サキ)】
性格:臆病 特性:エレキメイカー 持ち物:ウイの実

努力値:H212/B4/C4/D92/S196
実数値:H172/A×/B106/C116/D107/S192

調整…C特化ポリ2のトライアタック×2での瀕死率1.2%
   A特化メガバシャのフレアドライブでの瀕死率18.8%

技構成:ボルトチェンジマジカルシャイン・挑発・自然の怒り


みんなだいすき共有パ調整のコケコ。自然の怒り三連外しの申し子
初手ゲッコウガ,ミミッキュ,キノガッサの選出を牽制しつつ、
メガミミロップをスカーフ警戒で引かせ、
自然の怒りによるサイクル破壊、挑発による起点作成を行う。
相手のジャラランガの選出を抑制する役割もある。

自然の怒りでカバを半分にすることにより、ゲッコウガが水Zを切らずに済んだり、
グロスやランドをバンギのエッジ・地震圏内、
ヒレゲッコウガのダスト圏内に押し込めたり、
カビゴン等を無理やりジャラランガのZ確1圏内に持っていけるのも◎

バンギ構築の天敵、メガミミロップ軸構築に対しては必ず初手で選出し、
サイクルを荒らしてナットレイジャラランガで詰める動きを取った。
初手のメガバシャに対応できるのも強みで、フレドラ反動+ボルチェンを入れることで、
メガバシャのサイクル参加を封じることができる。地震は気合で耐えるしかない。

呼びやすい初手グロウパンチ持ちメガガルーラと殴り合いができ、
Z警戒で裏から出てくるランドにも削りを入れることもできる。

メガチャーレムメガエルレイドに対するほぼ唯一の対抗策ではあるが、
これらは数自体がそこまで多くないため、
どちらかというとマッチングしないことを対策としていた。

対受けループとしても活躍。ランドと共に削って場を整え、
ジャラランガブレイジングソウルビートを決め勝ちを拾う。

レート後半になるにつれジャラランガを通す機会が増えたため、
先鋒として場に出て荒らすことが多かった。
あらゆる厄介な場面で器用に立ち回ってくれる便利屋さん。

サンムーンのときに初めてレート2000を突破したときの個体と同個体であり、
その際はこのコケコが決めて2000突破であったが、
ラストマッチは今回もこのコケコが最終的に決めてくれたので、
感謝の気持ちでいっぱいである。

選出率は3位。




3.選出について

・共有パ ⇒ 【コケコ+ナット+何か】
スカーフカミツルギが天敵なので、こいつの一貫を作らせないように立ち回る。
全体的にシビアになりがち。
逆に、カミツルギがいない改変型の場合はゲッコウガを通しやすくなるため、
かなり分の良い戦いになる。

勝率は5割くらい。



グロスヒレヒトム ⇒ 【ゲッコウガ+ランド+ナット】or【コケコ+バンギ+ナット】
他の3匹を見て決める。構築全体から持ち物を予想し、立ち回りを変える。
特に、ヒトムがスカーフを持っているかどうかが重要。
これがわかるだけでサイクル優位が極めて作りやすくなる。

勝率は8割くらい。



・リザグロス ⇒ 【ランド+バンギ+ナット】
8割グロス、2割リザXくらいの割合で来る。
前者はグロスを雑に削って裏で〆る。
後者はリザをステロで削って裏で〆る。
かなり戦いやすい相手の一つ。

勝率は9割くらい。



・対メガミミロップ軸 ⇒ 【コケコ+ナット+ジャラランガorバンギorランド】
取り巻きから選出を予想し、ジャラランガで詰めれそうかどうかを確認。
無理そうならナットで鈍いを積んで無理やり突破する。

勝率は5~6割くらい。



・サザングロス ⇒ 【バンギ+ナット+何か】
サザンかグロスのどちらかを早急に崩すことが重要。
サイクル負荷をかけながら、バンギを通していく立ち回りになる。
サザンの大地の力で詰められないよう注意。

勝率は6~7割くらい。



メガガルーラ軸 ⇒【ランドorコケコ+バンギ+ナットorジャラランガ
バンギかナットが通せそうならランド、ジャラランガが通せそうならコケコ。
先鋒で雑に起点作成を行い、裏のバンギやジャラランガで〆る。
初手ランドVSメガガルーラはほぼ確定でグロウパンチが飛んでくるので、
岩封⇒ステロ⇒爆発で展開する。
コケコの場合は自然の怒りぶっぱマン。

勝率は7割くらい。



・ポリクチミミッキュ ⇒ 【コケコorランド+バンギ+ナット】
クチートにいかに負荷を掛けれるかが重要。
バンギVSポリ2対面で強気に地震を連打する。
トリルを切らせてバンギを通すか、
ナットで上手く鈍いを積むことができれば勝ちまで持っていける。
かなり戦いやすい相手の一つ。

勝率は8~9割くらい。



・受けループ ⇒ 【コケコ+ランド+ジャラランガ
コケコで自然の怒りを撒き、ラッキー対面で挑発。
ランドに引いてステロを撒き、期を見て爆発。
ジャラランガブレイジングソウルビートを決めて〆。
ミミッキュが入っている場合、ステロとジャラランガの交代際放射で削る。
厳しそうな場合はランドをナットにして鉄棘で削る。
メガヤミラミがいる場合はランドをバンギにして展開する。

勝率はほぼ10割。



オニゴーリ ⇒ 【ランド+ジャラランガ+何か】
運を味方に付ける。

勝率は3割。



他にもいろいろあったりなかったりそのどちらでもなかったりするかもしれない。



4.厳しい相手


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オニゴーリ
運を味方に付ければ勝てる。
バンギで先んじて龍舞を積むか、ゲッコウガorジャラランガのZを通して飛ばす。
起点を作らせないように、上手くランドを爆発させることがとても重要。
たまにメガオニゴーリや、ムラっけですらないオニゴーリも混ざっているので、
最後まで諦めない心も必要になってくる。



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・スカーフカミツルギ
聖剣かリフブレの一貫を作らせた瞬間崩壊する。
前者をコケコで受けたり、後者をナットで受けたりすることが重要。
勿論、スカーフであるかどうかの読みもきっちり行わなければならない。
スカーフだと思ってたらZでしたなんて日には事故死を免れない。



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・虫Zウルガモス
ウルガモスは全てバンギで見ると決めているため、
死ぬ。



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メガチャーレムメガエルレイド
コケコを丁寧に回しつつ、引いたところをジャラランガで展開する。
ゲッコウガで身代わりを残す立ち回りも◎
一瞬の判断ミスが敗北に繋がるため、立ち回りがシビアになりがち。心臓に悪い。
当たると9割方負けるので、マッチングしないことを祈るしかない。



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ジャラランガ
ジャラランガはほぼ選出されないものと考えるため、
何かの間違いで選出された場合は血反吐を吐いて倒れる。
上手くコケコやゲッコウガジャラランガをぶつけていくことで対応する。



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・格闘Zテテフ/格闘Zゲッコウガ
ほぼ確定で誰かが事故死を遂げる。
指定特技は第六感。一見で奥義破りを決めるしかない。


5.今期の感想

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サンムーンS3で初めて2000を突破して以来、
1950を超えるとレートが300溶ける呪いにかかっていましたが、
なんとか呪いを打ち破ることができました。
本当にありがとうございました。

ポケモンの技の中では「ちょうはつ」が一番好きなので、
(注:煽りが好きというわけではありません。)
それを生かした構築を組めてとてもよかったです(こなみ

どうか、オニゴーリドレインパンチを耐えないでください。
守る3連続成功をしれっと決めるのもやめてください。
初手絶対零度をあてるのも勘弁してください。

何卒、よろしくお願いいたします。