はじめましての方ははじめまして。
はじめましてじゃない方もはじめまして。
そのどちらでもない方もはじめまして。
クロスと申します。
S14お疲れさまでした。
年度を跨ぐ長い戦いでしたね。
構築記事を書け、書け、ととある方から言われ続けてきたので、
久しぶりに2000突破できた記念に書きたいと思います。
1.構築経緯
2シーズンほど前にメガバンギラスを試しに使ってみたところ、
メガ進化3強(マンダ,リザ,グロス)と殴り合える点に面白さを感じた。
そこで、メガバンギラスを軸とした構築を模索することにした。
同時期に使っていた襷ランドとの相性が良かったので、まずランドが確定。
さらに鈍いナットを入れてフェアリーおよびメガハッサムに対応。
残り3枠はかなりの紆余曲折があったものの、
初手ミミゲコガッサ牽制と雑な削り、挑発持ちギャラへの対応策、および、
対高速格闘アタッカーとの相性から、耐久に振ったコケコがIN。
これではカバ展開が苦しくなりがちなので、ゲッコウガがIN。
そして最後の一枠として、ここまででキツイ受けループを破壊するため、
補完としても優秀な防弾ジャラランガを入れて完成した。
2.構築紹介
【バンギラス (NN:けいさつ)】
性格:陽気 特性:砂起こし 持ち物:メガ石
努力値:H108/A140/B4/D4/S252
実数値:メガ前H189/A172/B131/C×/D121/S124
メガ後H189/A202/B171/C×/D141/S135
調整:A…2龍舞馬鹿力でHB特化ナットレイを確1
HD…臆病C252テテフの気合玉確定耐え
C特化レヒレのハイドロポンプZ最高乱数切り耐え
たまによくいる調整のメガバンギ。エッジを気合で当て続け、数々のマンダを葬った。
基本的にはエッジや地震をぶっぱして負荷を掛け、隙を見て龍舞で抜きを狙う。
命中不安のエッジをどれだけ当てれるかで、勝率がもろに変化する性質上、
可能な限りエッジを撃たなくて済む立ち回りをする方が勝率は安定する。
レート後半はどうすればエッジを撃たなくて済むかを常に考えていた。
しかしゲッコウガがその甘えを許してくれなかった(後述)。
対レヒレはゲッコウガとこのバンギで主に見ているため、
甘えた瞑想やめざパはドヤ顔エッジで粉砕する。
ゲッコウガが呼ぶポリ2に対する引き先であり、
後述のナットレイが呼ぶ炎全般(特にヒトム)に対する引き先でもある。
安定した耐久があるものの、やられるときはあっさりやられるので、
相手の選出・行動をしっかり読んだ上で、その場の最適解を拾っていく必要がある。
(例:ヒトム対面でグロス即バック一点読み地震を撃つ)
運用にはアーゴヨンのような一種のシビアさがあるように感じた。
技構成はエッジと龍舞が確定。
コケコや龍舞後のメガルカリオ、メガバシャを考え地震。
さらに対ポリ2,カビゴン,ナット,風船ドランを見据えて馬鹿力を採用。
実際、噛砕くや冷凍パンチ、身代わりが欲しい場面は多く、
馬鹿力のBダウンが負け筋になることもあった。
もっとも、対メガガルーラ要員としての運用や、
龍舞馬鹿力でメガギャラ、カミツルギを吹き飛ばす場面もあったので、
最終的にはこれで良かったようにも思われる。
……たぶん。
選出率は2位。
【ゲッコウガ(NN:ドロロ)】
性格:臆病 特性:変幻自在 持ち物:水Z
努力値:H12/B12/C228/D4/S252
実数値:H149/A103/B89/C152/D92/S191
調整:HB…陽気A252霊獣ランドの地震確定耐え
技構成:ハイドロカノン・冷凍B・ダストシュート・身代わり
よくいる調整のゲッコウガ。ここぞという場面でハイドロカノンを外す。
ランドバンギではシビアなカバマンダ軸の構築を破壊するのが役目。
当初はダストの枠を悪波にし、カバマンダガルドを抹殺する機械として使っていたが、
①身代わりでキンシ択に勝てるなら余計であること
②レヒレでゲッコウガを見る人が多いこと
③臆病個体でもH振り程度のレヒレなら確2にできること
等の理由から、試しにレート1700過ぎからダストを採用。
「ダストを撃ってくるゲッコウガはだいたいスカーフだろう」という思考の穴を突き、
スカーフと誤認したマンダを冷凍Bで撃ち落したり、
逆にスカーフでないと見たレヒレをダストでボコボコにすることができた。
対ミミッキュにおいても、
ダスト:じゃれ半減→身代わり:シャドクロ無効→水Zで突破→身代わり残したまま裏と対面
となることが多く、ダストを外さない限りはかなりのアドを稼ぐことができた。
外さない限りは。
ダストに変えたことは結果的に正解であったが、
バンギで命中不安のエッジを撃つ機会が減る代わりに、
ゲッコウガでこれまた命中不安のダストを撃たなければならないという、
なんともいえない状況に追い込まれることとなった。
もっとも、ここぞという場面でしっかり当て続けてくれたので助かった。
心臓には悪かった。
身代わりは上記の対ガルド、ミミッキュ等で用いる。
他にもとりあえずの様子見や、ターン稼ぎ、猫騙し対策としての面もある。
スリップダメージで素早く自主退場したいときにも役立った。
裏から出てくるスカーフレヒレからの被ダメを最小限に抑えることもできる。
ゲッコウガというポケモン自体が相手の選出を歪め易く、選出予想の難度が下がる点は◎
ポリ2やカビゴンを誘って後述のジャラランガで吹き飛ばす流れがレート後半で多かった。
選出率は5位。
【ナットレイ(NN:なっとう)】
性格:のんき 特性:鉄の棘 持ち物:バンジの実
努力値:H212/B148/D148
実数値:H176/A114/B187/C×/D155/S22(最遅)
調整:H…4n
HB…意地A252ランドの地震×2,意地A252ミミッキュの剣舞シャドクロZで実確定発動
陽気A252メガミミロップの飛び膝最高乱数切り耐え
HD…控えめC252テテフのフィールド込みサイキネ確3耐え
技構成:ジャイロボール・鈍い・宿り木の種・守る
この構築のMVP。あらゆる劣勢を覆した最強の発酵食品。
今回、唯一自分で調整を考えたポケモンでもある。
テテフ、ミミッキュ等のフェアリーや、グロス,ランドの引き先として採用。
バンギやジャラランガが強く出れない場合の対ポリ2(ポリクチ等)もこなす。
ついでにマンダも撃ち落とす。
普通のマンダも特殊マンダもどちらも突っ張ってくるため、
どちらなのかを相手の構築から正確に見極めることが重要だった。
(特殊の場合はバンギに即引きしてエッジor地震ぶっぱ)
技構成は一般的な鈍いナットと異なり、守るを採用。
膝割りと対グロスにおける確定数ずらしが主な用途だが、
守るがある=鈍いがない型だと錯覚させることで相手の思考を狂わせ、
唐突な鈍いで詰ませるという使い方もある。
対レヒレは挑発やめざパ、トリックを考慮すると安定せず、
サイクル負荷を掛けにくい場面が見られたため、
可能な限り上記のバンギ、ゲッコウガで対応するようにしていた。
逆に、対メガハッサムはこのポケモンにほぼ一任しているため、
蜻蛉サイクルで上手く崩されないように注意しながら立ち回った。
また、このポケモンはメガミミロップ対面もこなす。
飛び膝を避けるor耐える前提で鈍いを積み、返り討ちを狙う。
HPを半分以下に削ることさえできれば、飛び膝守る択で撃破することもできる。
初手コケコから猫騙し読みで引くことが多かったため、
Dを削って、猫騙し+飛び膝耐えまでHBを振ってもよかったかもしれない。
鈍いを1回でも積むことができれば、
メガクチートの炎の牙を耐えるレベルの耐久を得ることができる。
ビルド身代わりランドとの殴り合いにも打ち勝つことも可能。
剣舞持ちのZランドは先に鈍いを積めないと撃ち負けてしまうので注意。
鈍いカビゴン相手はジャイロの威力が下がってしまうためジリ貧。
地震のPPを枯らすか、炎のパンチが見えたらバンギで対応するようにした。
剣舞叩き持ちや、聖剣持ちのポケモン(主にカミツルギ)も天敵。
無限グライオンと身代わりスイクンは手も足も出ない。
また、オニゴーリのガン起点にされてしまうという致命的な欠点もある。
全体的にやれることが多く、過労死しやすいポケモンでもあるので、
相手の選出読みと型読み、こまめなダメ計をしながら丁寧に立ち回った。
丁寧に扱ってあげれさえすれば、高い詰ませ性能を発揮してくれる。
選出率は1位。
【霊獣ランドロス(NN:おっさん)】
性格:意地っ張り 特性:威嚇 持ち物:気合の襷
努力値:ASぶっぱ、余りH
実数値:H165/A216/B110/C×/D100/S143
起点要員。初手リザを牽制する役割を持つ。
陽気個体がいないためマンダに隙を見せないため意地っ張り。
岩封を外すのが得意。
雑な削りや、爆発によるフェアリーの撃破、ステロによる襷潰しが主な仕事。
岩封で初手ゲッコウガ、テテフを起点にしたり、
ジャラランガの抜き態勢を整えたりもする。
岩封で起点にしようとしたカミツルギが剣舞Zで切り返してきたときは、
とてもふかいかなしみをせおった。
襷持ち切り返し要員として使う場面はそこまでなかった。
対アシレーヌやマリルリは、
バンギやゲッコウガ、後述のコケコでは安定しないため、
このポケモンで片っ端から爆☆殺する。
相手の交代や、回復、守るのタイミングを読み、
爆発を当てれる場面で確実に当てるプレイングが重要。
逆に言えば、負け試合はだいたい爆発タイミングミス。
オニゴーリ入りに対する起点化回避にも爆発を多用する。
こいつは爆弾かなにかなのかもしれない。
選出率は4位。
【ジャラランガ(NN:マムタロト)】
性格:控えめ 特性:防弾 持ち物:ジャラランガZ
努力値:CSぶっぱ、余りH
実数値:H151/A117/B145/C167/D125/S137
対受けループ用決戦兵器。メガバシャやメガルカリオに対する切り札でもある。
特性は後者の気合玉や、ガルドのシャドボ、メガバナのヘド爆をいなすため防弾を採用。
そこそこの耐久を生かして無理やりZで切り返し、逆転を狙う。
他のメンバーと異なり、命中安定技だけなのがメンタル的に◎
催眠祟り目メガゲン以外のメガゲンに素の対面で有利なのも良い。
技構成はZ用のスケイルノイズが確定。
ポリ2、カビゴンとの撃ち合いで負けないためのドレインパンチ。
ドヒドイデの黒い霧、メガゲンの滅び道連れを潰すための挑発。
最後の一枠は放射と毒突きで迷ったが、ゲッコウガがレヒレを倒してくれるので、
カグヤやハッサムに刺すことができ、ワンチャン火傷も狙える放射を採用した。
ドレインパンチは打点が足りず返り討ちにされるケースも見られたが、
仮想敵との殴り合いでは必要不可欠だったので最後まで変えなかった。
フェアリーがいないか、ミミッキュやコケコ、ブルルしかいない構築には積極的に投入。
崩せる芽があるならば他のフェアリー(主にレヒレ)がいる構築相手にも選出した。
いかに相手のフェアリー枠を構築単位で潰すかが運用の鍵であり、
採用当初はナットで負荷を掛けることで通すルートを考えていた。
しかし、ナットを見た瞬間にフェアリーが引いてしまうため、
フェアリーを退けることができず、結局サイクルを崩せず負けてしまう。
構築単位での見直しが必要かと思われたところで導き出された回答が、
「ゲッコウガの唐突なダストで強襲して滅ぼす」であった。
結果、多くのレヒレがゲッコウガに滅ぼされ、卍✟ジャラランガ無双✟卍が完成した。
レート後半になるにつれ、
「フェアリーいるからジャラランガ出さないだろう」というような相手が増え、
ブレイジングソウルビートでeasy-winを貰える場面が多かった。
ここの枠には元は飛行Zギャラがいたのだが、
①Zを割と読まれる
②オニゴーリや対受けループが辛い
③扱いがなにかとピーキー
等の理由から解雇された。
また、メンヘラミミッキュが入ったこともあったが、
①対メンヘラの動きを確立している受けサイクルもある
②1試合が長くなりがち
③挑発撃ちたい
等のよくわからない理由からこれまた解雇された。
選出率は6位。
【カプ・コケコ(NN:サキ)】
性格:臆病 特性:エレキメイカー 持ち物:ウイの実
努力値:H212/B4/C4/D92/S196
実数値:H172/A×/B106/C116/D107/S192
調整…C特化ポリ2のトライアタック×2での瀕死率1.2%
A特化メガバシャのフレアドライブでの瀕死率18.8%
みんなだいすき共有パ調整のコケコ。自然の怒り三連外しの申し子。
初手ゲッコウガ,ミミッキュ,キノガッサの選出を牽制しつつ、
メガミミロップをスカーフ警戒で引かせ、
自然の怒りによるサイクル破壊、挑発による起点作成を行う。
相手のジャラランガの選出を抑制する役割もある。
自然の怒りでカバを半分にすることにより、ゲッコウガが水Zを切らずに済んだり、
グロスやランドをバンギのエッジ・地震圏内、
レヒレをゲッコウガのダスト圏内に押し込めたり、
カビゴン等を無理やりジャラランガのZ確1圏内に持っていけるのも◎
バンギ構築の天敵、メガミミロップ軸構築に対しては必ず初手で選出し、
サイクルを荒らしてナットレイかジャラランガで詰める動きを取った。
初手のメガバシャに対応できるのも強みで、フレドラ反動+ボルチェンを入れることで、
メガバシャのサイクル参加を封じることができる。地震は気合で耐えるしかない。
呼びやすい初手グロウパンチ持ちメガガルーラと殴り合いができ、
Z警戒で裏から出てくるランドにも削りを入れることもできる。
メガチャーレム、メガエルレイドに対するほぼ唯一の対抗策ではあるが、
これらは数自体がそこまで多くないため、
どちらかというとマッチングしないことを対策としていた。
対受けループとしても活躍。ランドと共に削って場を整え、
ジャラランガでブレイジングソウルビートを決め勝ちを拾う。
レート後半になるにつれジャラランガを通す機会が増えたため、
先鋒として場に出て荒らすことが多かった。
あらゆる厄介な場面で器用に立ち回ってくれる便利屋さん。
サンムーンのときに初めてレート2000を突破したときの個体と同個体であり、
その際はこのコケコが決めて2000突破であったが、
ラストマッチは今回もこのコケコが最終的に決めてくれたので、
感謝の気持ちでいっぱいである。
選出率は3位。
3.選出について
・共有パ ⇒ 【コケコ+ナット+何か】
スカーフカミツルギが天敵なので、こいつの一貫を作らせないように立ち回る。
全体的にシビアになりがち。
逆に、カミツルギがいない改変型の場合はゲッコウガを通しやすくなるため、
かなり分の良い戦いになる。
勝率は5割くらい。
・グロスレヒレヒトム ⇒ 【ゲッコウガ+ランド+ナット】or【コケコ+バンギ+ナット】
他の3匹を見て決める。構築全体から持ち物を予想し、立ち回りを変える。
特に、ヒトムがスカーフを持っているかどうかが重要。
これがわかるだけでサイクル優位が極めて作りやすくなる。
勝率は8割くらい。
・リザグロス ⇒ 【ランド+バンギ+ナット】
8割グロス、2割リザXくらいの割合で来る。
前者はグロスを雑に削って裏で〆る。
後者はリザをステロで削って裏で〆る。
かなり戦いやすい相手の一つ。
勝率は9割くらい。
・対メガミミロップ軸 ⇒ 【コケコ+ナット+ジャラランガorバンギorランド】
取り巻きから選出を予想し、ジャラランガで詰めれそうかどうかを確認。
無理そうならナットで鈍いを積んで無理やり突破する。
勝率は5~6割くらい。
・サザングロス ⇒ 【バンギ+ナット+何か】
サザンかグロスのどちらかを早急に崩すことが重要。
サイクル負荷をかけながら、バンギを通していく立ち回りになる。
サザンの大地の力で詰められないよう注意。
勝率は6~7割くらい。
・メガガルーラ軸 ⇒【ランドorコケコ+バンギ+ナットorジャラランガ】
バンギかナットが通せそうならランド、ジャラランガが通せそうならコケコ。
先鋒で雑に起点作成を行い、裏のバンギやジャラランガで〆る。
初手ランドVSメガガルーラはほぼ確定でグロウパンチが飛んでくるので、
岩封⇒ステロ⇒爆発で展開する。
コケコの場合は自然の怒りぶっぱマン。
勝率は7割くらい。
・ポリクチミミッキュ ⇒ 【コケコorランド+バンギ+ナット】
クチートにいかに負荷を掛けれるかが重要。
バンギVSポリ2対面で強気に地震を連打する。
トリルを切らせてバンギを通すか、
ナットで上手く鈍いを積むことができれば勝ちまで持っていける。
かなり戦いやすい相手の一つ。
勝率は8~9割くらい。
・受けループ ⇒ 【コケコ+ランド+ジャラランガ】
コケコで自然の怒りを撒き、ラッキー対面で挑発。
ランドに引いてステロを撒き、期を見て爆発。
ジャラランガでブレイジングソウルビートを決めて〆。
ミミッキュが入っている場合、ステロとジャラランガの交代際放射で削る。
厳しそうな場合はランドをナットにして鉄棘で削る。
メガヤミラミがいる場合はランドをバンギにして展開する。
勝率はほぼ10割。
・オニゴーリ ⇒ 【ランド+ジャラランガ+何か】
運を味方に付ける。
勝率は3割。
他にもいろいろあったりなかったりそのどちらでもなかったりするかもしれない。
4.厳しい相手
・オニゴーリ
運を味方に付ければ勝てる。
バンギで先んじて龍舞を積むか、ゲッコウガorジャラランガのZを通して飛ばす。
起点を作らせないように、上手くランドを爆発させることがとても重要。
たまにメガオニゴーリや、ムラっけですらないオニゴーリも混ざっているので、
最後まで諦めない心も必要になってくる。
・スカーフカミツルギ
聖剣かリフブレの一貫を作らせた瞬間崩壊する。
前者をコケコで受けたり、後者をナットで受けたりすることが重要。
勿論、スカーフであるかどうかの読みもきっちり行わなければならない。
スカーフだと思ってたらZでしたなんて日には事故死を免れない。
・虫Zウルガモス
ウルガモスは全てバンギで見ると決めているため、
死ぬ。
・メガチャーレム/メガエルレイド
コケコを丁寧に回しつつ、引いたところをジャラランガで展開する。
ゲッコウガで身代わりを残す立ち回りも◎
一瞬の判断ミスが敗北に繋がるため、立ち回りがシビアになりがち。心臓に悪い。
当たると9割方負けるので、マッチングしないことを祈るしかない。
・ジャラランガ
ジャラランガはほぼ選出されないものと考えるため、
何かの間違いで選出された場合は血反吐を吐いて倒れる。
上手くコケコやゲッコウガ、ジャラランガをぶつけていくことで対応する。
・格闘Zテテフ/格闘Zゲッコウガ
ほぼ確定で誰かが事故死を遂げる。
指定特技は第六感。一見で奥義破りを決めるしかない。