クロスです。
剣盾シーズン1お疲れさまでした。
今回は、とりあえずの目標であった「500位台に入る」を達成できたので、備忘録も兼ねて記事にしていきたいと思います。
1.構築経緯
新環境最初のシーズンは、純粋なパワーと汎用性こそが全てである。
というのも、いちいち調整がめんどくさいから細かい耐久調整が固まりきっていないために、大体の人が調整に合わせた調整を用意できないからである。
そんな中で色々考えるのは、ランクマ参戦への労力を過度に増やすだけだと判断。
とりあえずなんか雑に強くて対応幅広そうなの4匹を用意した。
さらに、ワンチャン環境に刺さりそうだと思ったと、の用意が残念ながら間に合わなかったために急遽突っ込まれたで6匹を完成させ、ランクマに潜ることにした。
しかし、マスボ級に入ってから致命的な問題が次々と発覚。
「との突破がとてもつらい」
「対面で安定した動きができない」
「入りの構築にほぼ勝てない」
「どうすんだこれ」
これらを解決するため、
の型変更
⇒
の型変更
⇒
を行い、細かい技構成の変更を入れつつ数十戦ほど対戦を回したところ勝率が安定。
今回の構築が完成した。
※FCロトムは差異がなければ以降全てで表記する。
2.構築紹介
【ドラパルト(NN:アカシナ)】
性格:意地っ張り 特性:クリアボディ⇒すりぬけ 持ち物:気合の襷⇒ラムの実
努力値:A252/B12/S244
実数値:H163/A189/B97/C108/D95/S193
調整:HB…控えめのイカサマ最高乱数上から2つ切って耐え
S…最速(S実数値192)抜き
技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/大文字/龍の舞⇒鋼の翼
元エース枠。現補完枠。
当初は襷を使って強引に龍舞を積み、対面を制していく型として用意していた。
しかし、
①龍舞積まなくてもダイマックスすれば雑に強い
②襷が生きる場面がそんなにない(特にダイマックス時)
③どうすんだ問題
この3つの点から、急遽型を変更。パーティーの補完枠としての性質を帯びることとなる。
技構成はダイマックス状態、非ダイマックス状態問わず安定した性能を期待できるドラゴンアローとゴーストダイブが確定。
3枠目には、レート初期特に多かった、ドラパ受けとして出てくるを焼くための大文字を採用した。
副産物として、ダイバーンで晴れ状態にして砂嵐のスリップを強引に解除⇒後述のを安全に展開という動きを可能としている。
厄介なやレート途中から増え始めたに対応できるのも◎。
4枠目は龍舞を捨てて鋼の翼を採用。
思考停止で初手投げされるをダイスチルで粉砕してイージーウィンを拾う。
バグで耐えられた場合も、そこからハイボ+電光石火を確定耐えするため、確実に対面勝利することができる。
もっとも、ダイマックスを初手から必ず切らないといけないというのは択として弱い。
そのため相手の構築次第ではやに処理を任せることもある。
特性は壁展開やエルフーンの身代わりに対応できるよう、すりぬけに変更。
さらに持ち物として、鬼火や電磁波、欠伸での起点作成や切り返し(主になど)を無力化するラムの実を持たせ、対面性能を安定させた。
あたりが見えればほぼ選出する。
対応幅の広さを生かし、などと殴り合ったり、を強引に削ってルチャブルの圏内に入れるため選出することも多い。
仕事としては、相手のサイクルを強引に削る&の持ち物判定(対面シャドボor悪波で落ちたら拘りメガネ確定)ができれば御の字。
勿論、詰め筋としての運用も可能であるため、相手の選出を見つつ、裏から展開したり、ドラパを温存する立ち回りも行う。
の起点となりやすいことには注意が必要。
対面や、ミラーにもとことん弱い。
基本雑に扱うが、選出・運用自体は慎重に行わなければならないポケモンである。
ちなみに、Sを準速スカーフ抜き(S実数値191)まで落としてその分を耐久に回すと、
イカサマの乱数を最高乱数切り耐えまで抑えることができるのだが、
見えないの影に怯えて変更することができなかった。
(1回だけマッチングしたがそもそも選出されなかった。)
【ブラッキー(NN:くろうず)】
性格:腕白 特性:シンクロ 持ち物:食べ残し
努力値:H244/B252/D12
実数値:H201/A85/B178/C×/D152/S85
調整:H…2n+1
HB…意地A252の剣舞ダイアース確定耐え
HD…臆病C252の悪巧み龍星群最高乱数切り耐え
技構成:イカサマ/欠伸/願い事/守る
対用決戦兵器。
度々過労死する。
対にはを使っていたのだが、以外は鬼火祟り目型の開発によって対策としては不完全、もそもそも対面あんまり勝てないという事実が発覚。
急遽、新たな対策が必要とされた。
そこで当時注目されていたこやつを採用したところ、対が一気に安定。
殆どのに対応可能となった。
また、が担っていた対性能を持たせることで、
パーティーのクッション枠兼起点作成要員として活躍するようになり、
後述のを窓際族にした。
主な運用パターンとしては2つ。
①初手出しから欠伸で展開しつつイカサマで削り、裏の圏内に押し込む。
②仮想敵に裏から受け出して欠伸で流し、裏の起点を作る。
このポケモンに対する具体的な対応札が用意できていない構築(特にマスボ4桁~5桁台で多い)は、一匹で完封することさえ可能。
逆に、対応策が用意してある構築に対しては、有利対面釣り出しを決める、イカサマを撃ちつつ雑に切るなどの動きが必要になる。
例としては、ダイフェアリーを使うなどが絡むサイクルが挙げられる。
ラムの実持ちに対しても隙を見せてしまうため、相手の構築を見つつ、少しでも怪しいと思った時点でイカサマを連打する。
後述のは相手の特殊アタッカーに対して極めて隙を見せやすいため、
のような並びに引き先として選出することも多い。
挑発まで考慮し、入りにもこちらを受けとして使用する。
こちらの残り5匹全てを破壊するスカーフに対する回答でもあるが、ひょっこり出てくるハチマキ持ちは受けきれないため、彼我の選出次第で静かに降参ボタンを押す。
ハチマキも同様。
受け系統のサイクル相手にも選出し、後述のと合わせて崩しを展開する。
消耗しやすいを願い事で回復できるほか、
その手のサイクルに入れられやすいに対する引き先にもなる。
欠伸で居座り要塞化を許さないのも◎。
スイートベールはそもそも無理なので考慮しない。
欠伸を蜻蛉ルチェンで回避しようとする相手がまま見られたが、
守るでそのまま眠る
⇩
がそれを起点にする
⇩
相手降参
の流れに繋がることが多く、あっ……とならざるを得なかった。
【アーマーガア(NN:ジノーヴィー)】
性格:腕白 特性:ミラーアーマー 持ち物:オボンの実
努力値:H156/A44/B252/D52/S4
実数値:H193/A113/B172/C×/D112/S88
調整:H…16n+1
A…B4振りをブレイブバードで2連続最低乱数以外確2
HB…意地A252のダイバーン+晴れダイバーンを2発目鉄壁込み最高乱数切り耐え
HD…臆病C252の眼鏡大文字確定耐え
技構成:ブレイブバード/蜻蛉返り⇒ボディプレス/鉄壁/羽休め
クッション枠その2。
何故か意地を仮想敵とした調整がされており、
再調整を忘れてそのまま最後まで使っていた。
上にはそれっぽく書いてあるが、かなり無駄の多い調整になっている。
何故オボンを持たせているのかもイマイチよくわからない。
製作当時の筆者の精神状態を疑う。
技構成は一致最大打点のブレイブバード、受け性能を確保する鉄壁と羽休めが確定。
マスボ級までは蜻蛉返りで有利対面の押し付けをできるようにしていたが、
マスボ級からはが思考停止で突っ張ってつのドリルを撃ってくる場面が増えたため、
ボディプレスに変更して迅速な処理を行えるようにした。
つのドリルは気合でかわし続けた。
主な仮想敵はあたり。
↑のを採用してからは選出頻度が一気に減ってしまったが、
の引き先が必要な場合、積極的に選出する。
物理アタッカー偏重の現環境において、詰ませ性能の高さが特徴。
例えば、相手が処理をに一任している場合、
サイクルで過労死させた後に鉄壁を積むことで、完全に詰ませることができる。
今回の構築は、敢えて電気の通りを良くすることでを呼ぶように仕向けており、
よりその動きを取りやすくなっているのがポイント。
調子に乗って悪巧み型に皆殺しにされたのは秘密。
またこのポケモンはダイマックスを切ることで、悪巧みを積んだのダイバーン(大文字ベース)を余裕で耐えれるくらいの耐久を確保できる。
そのため彼我の選出次第で、対面であってもダイジェットで殴り合い、詰めを狙う。
を選出できない場合でを相手する場合も同様の動きを行う。
受けポケモンでありながら詰め筋にもなりうる興味深いポケモンだが、
その分運用難易度が高く、度々プレミ負けの原因になっていた。
すまない……
【バンギラス(NN:ミニポリス)】
性格:陽気 特性:砂起こし 持ち物:フィラの実
努力値:H44/A252/B36/D4/S123
実数値:H181/A186/B135/C×/D121/S113
調整:HB…意地A252の珠じゃれつく最高乱数切り耐え
HD…控え目C252のダイフェアリー最高乱数切り耐え
S…準速60族抜き、1舞で最速100族抜き抜き
表のエース枠。
環境に蔓延る弱保バンギの印象を利用し、龍舞を積んでゲームエンドを狙う。
筆者が最も信頼を置くポケモンのうちの1匹であり、一番最初に採用と調整を決めた。
技は最大打点のストーンエッジ、対用炎のパンチ、詰め筋となる龍舞が確定。
意識の噛み砕くは、先述の理由から地震に変更。
と殴り合えなくなったが、の並びを単騎でぶち抜くことが可能になった。
主な仮想敵はあたり。
処理に困るとの殴り合いも行う。
に対する唯一の引き先であり、見えた場合は確定で選出する。
その際は相手の殻を破るに合わせて交代し、
殻破氷柱針急所1回込みを木の実込み確定耐え⇒ストーンエッジ&砂で処理の流れをとる。
なお、ダイマックスを切られると落ちる(木の実を考慮されないためまず切られない)。
の珠じゃれつく耐え調整は一見無駄なようにも思えるが、
木の実回復と合わせることで、相手にじゃれつく2回を強要でき、
ラス1で偶発対面してしまった場合でも、じゃれつく外しの有利な運ゲーに持ち込むことができる。
後述のとは、ぼちぼち補完が取れており、
それぞれが苦手な相手(例:)をそれぞれ引き受けることが可能となっている。
砂ターンをきちんと管理しないと、の襷を潰してしまう点には注意。
【ルチャブル(NN:アンジュ)】
性格:意地っ張り 特性:型破り 持ち物:気合の襷
努力値:A252/B20/S236
実数値:H153/A158/B98/C×/D83/S168
調整:HB…意地252のアイアンヘッド+不意打ち確定耐え
S…最速100族抜き
この構築の真のエース。
第7世代のWCSで対兼ビックリドッキリ雨始動要員として使っていた経験があり、
そのポテンシャルの高さに惹かれ、これまでパーティーへの採用を検討し続けていた。
そして天敵のカプがいなくなった今、思い切って採用。
結果として高い戦果を挙げるに至った。
このポケモンの強みは主に3つである。
①環境に多いの並びに対し極めて強い
②をダイジェットを絡めることで制圧可能
③型破りにより、積みアタッカーでありながらで止まらない
以上のことから、剣舞を成立させるだけで、高い殲滅力を発揮する。
やでの削りができている場合は、
単騎で3匹をぶち抜いてゲームエンドまで持っていくことさえできる。
では、どのようにして剣舞を積むのか。
1つは、襷を盾に強引に剣舞を積むルートである。
などの先制技持ちがおらず、相手の襷が潰れ、
かつ対面Sが勝っている状態であれば、このルートで制圧することができる。
しかし、これでは限定的な場面でしか積むことができない。
そこで活用するのがである。
の項で触れたが、今回のパーティーは敢えて電気の通りを良くすることで、
の選出誘導を掛けている。
そして、の存在により、相手はを残す立ち回りを行う。
そのため、削れたの前にを合わせると、
高確率で相手は裏に素引きする(特に拘りメガネ持ちの場合が顕著)。
そこに剣舞を合わせ、裏ごと全員ぶち抜いていくのである。
(ちなみに、相手でも同じようなことができたりできなかったりする)
エース運用がメインだが、襷を生かした非ダイマックスアタッカーとしての運用も可能。
でダイマックスを切る場合や、
などでの詰めを想定している場合にこちらの運用法をとる。
技構成はダイジェットの元になるブレイブバード、命中安定のインファイト、への打点となる雷パンチ、剣舞で確定。
ブレイブバードは襷との相性が悪いよう見えるが、反動で自殺することにより、
相手のダイジェットやダイスチルの起点になることを防ぐことができるメリットがある。
ダイジェットの火力目安は、素でH4振りを良い感じの乱数で倒せるくらい。
型破りを忘れた相手が度々突っ込んでくるため、そのまま消し飛ばすことができる。
ここまで散々制圧力高そうに書いてきたものの、剣舞ダイサンダーでHBを倒せない点には注意。
よって、サイクルの中で削りを入れる、2剣舞を成立させるなどの工夫が必要となる。
命の珠を持たせれば貫くことができるのだが、後述のの存在や、
襷の汎用性を信じて最後まで変えなかった。
結果として、何度もに苦しむこととなった。
【ストリンダー(NN:タケミカヅチ)】
性格:控え目 特性:パンクロック 持ち物:黒いヘドロ
努力値:CSぶっぱ、残りH
実数値:H151/A106/B90/C182/D90/S127
調整:S…との同速勝負意識で準速
技構成:オーバードライブ/爆音波/ほっぺすりすり/身代わり
受け崩し担当。
こいつは大体チョッキあたりを持っているだろうという幻想を打ち壊す身代わり持ち。
が使う主な攻撃技と、のメインウェポンを全て半減で受けれる点を買い、
メタモンレイドで溜まったアメと王冠を全てぶち込んで完成させた。
技は、特性の補正が乗るオーバードライブと爆音波、役割に使う身代わりが確定。
不利対面を身代わり込みで強引に突破できる可能性のあるほっぺすりすりを入れて完成。
持ち物は持たせるものが思いつかなかったので身代わりとシナジーのある黒いヘドロを持たせ、耐久面の安定化&トリック持ちオーロンゲへの回答とした。
殆どの受けポケモンに対して繰り出し、身代わりを絡めた音技2種でサイクルを破壊する。
よって、受け系統のサイクルにはほぼ確定で選出する。
あたりはエサ。
特にに対してはと組むことで無限に後出しできるため、
有利サイクルを押し付け、裏のの詰め筋に繋げていくことができる。
毒や麻痺にならず、火傷の影響が少ないのも◎。
身代わりを置くことで、相手の交代に対しても安定択を取れるため、
そのまま一発オーバードライブや爆音波で負荷を掛け、
裏で流して再度ループ……の流れを安全に作ることができる。
相手に自然な負荷を掛けていくことができるのもポイント。
相手がHBベースなどの調整である場合、ボルチェンに対して身代わりを残すことも可能。
性質上、に対して極めて脆弱な点と、
受けサイクル相手でさえ耐久面にあまり期待できない点から、
との共同運用が前提となっている。
刺さらないときは本当に全く刺さらないので、雑に選出すると腐りやすい。
面白いポケモンではあるものの、もう少し研究が必要であるように感じた。
3.選出パターン
①基本選出【++なにか】
の雑な削りからを展開、制圧する。
迷ったらとりあえずこの形をとる。
②対受けサイクル【++なにか】
でサイクルを破壊して詰めていく。
ラスト1枠は選出予想から、のうち1匹を選択。
③がぶっ刺さっている相手【++なにか】
で展開し、隙を見てを通す。
軸のパーティーが主に該当。
4.重い相手
・ガラルヒヒダルマ(スカーフ持ちorハチマキ持ち)
対策してるのに重いとはこれいかに。
このポケモンがいるだけで、選出を立ち回りと一気に制限されてしまう。
を大事にする立ち回りが必須になってくる。
・エースバーン
ダイマックスや、で無理矢理誤魔化す。
或いはで飛び膝をかわす。
・トゲキッス
の剣舞ダイサンダーで落ちない鳥第2号。
やを対面でぶつける、襷を残す等の立ち回りが必須。
あとはバグで選出されないことを祈る。
・カバルドン
このポケモンの対策がほぼ皆無なため、仕事を許してしまう。
第7世代ほど数がいないため割り切っていたが、出てきた際はほぼ負けていた。
・つのドリルをひたすら当ててくるドリュウズ
やめて。